본문/내용
컴퓨터는 이제 초등학생 때부터 익숙한 문화가 되었다. 그러나 흥미롭게도 컴퓨터가 다양한 학습 프로그램을 제공하고 있지만 실제로 학교의 교과활동이 컴퓨터 작업을 필요로 하지 않는 고전적인 방식의 수업을 답습하고 있기 때문에 컴퓨터를 학습활동의 보조수단으로 활용하고 있는 학생들은 별로 없다. 이런 사정 때문에 학생들은 대개 컴퓨터를 통신과 오락용으로 활용하고 있는 편이다. 물론 학생들이 오락에 심취한다고 해서 반드시 부정적으로 볼 필요는 없다. 이런 흥미 위주의 오락게임이 종종 컴퓨터를 자신의 미래 직업으로 결정하는 는 계기가 되기도 하기 때문이다.
`나도 컴퓨터가 있다. 나는 내 스스로 하드도 날려가면서 경험으로 얻은 지식들로 컴퓨터를 그런대로 잘 친다고 생각하다. 그런데 몇몇 아이들은 기본적인 것도 잘 모른다. 그리고 자기의 컴퓨터를 성능을 향상시킬 수도 있는데 게임만 신경쓰니까 컴퓨터에 대해 잘 모르는 것 같다. 나도 처음에는 게임하는데만 열을 올리고 밤늦게까지도 게임을 해 본 적이 많다. 하지만 차차 친구들도 컴퓨터가 생기게 되면서 주워들은 것도 많고 DOS같은 프로그램을 사용하면서 진짜 컴퓨터가 좋다고 생각이 들었다. `
문제는 학생들이 이용하는 컴퓨터 통신 프로그램이나 오락 프로그램 중에서 상당 정도가 음란하고 폭력적인 내용으로 이루어져 학생들의 정서에 부정적인 영향을 끼칠 수 있다는 점, 그리고 이에 대한 정부나 통신회사 차원에서의 규제가 사실상 불가능하여 학생들이 이런 불량프로그램에 무제한 노출될 수 있다는 점이다.
1992년 서울 YMCA에서 서울시내 소재 남녀 고교생 276명을 대상으로 조사한 바에 따르면 컴퓨터구입 동기로는 본인 사용의 목적이 64.1%, 부모 사용이 33.0%이었다. 구입동기는 컴퓨터 통신(22.1%), 학교 컴퓨터 교육대비(21.7%0), 게임 등(13.7%), 문서 작성(6%…
1992년 서울 YMCA에서 서울시내 소재 남녀 고교생 276명을 대상으로 조사한 …