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게임을 가장 많이 하는 10 ~ 20대를 타겟으로 정하였다. 카트라이더는 무엇보다 일부 메니아에 편중됐던 게임 이용자 층을 성인, 여성 등ꡐ소외계층ꡑ까지 넓혀 게임의 대중화에 기여했다는 평가를 받고 있다. 현재 카트라이더 회원의 60%는 20대 이상의 성인이다.ꡐ게임 무관심층ꡑ으로 분류되던 30~40대 이상과 여성의 비율이 갈수록 늘어나는 추세다. 출시 초반에는 여성과 남성 비율이 20 대 80이었지만, 최근에는 여성 비율이 35%로 늘었다. 넥슨 쪽은 신규 회원의 절반 가까이가 여성이라고 귀띔한다. 또 고스톱이나 포커 등 기존 온라인 보드게임이 사행성 시비에 휘말리는 것과 달리, 카트라이더는 아이템 부분 유료화로 시비를 피해갔고 게임을 건전한 여가 생활로 정착시켰다는 평가를 받는다. 또 리니지 등 대작 롤플레잉게임(RPG)이 주류였던 게임업계에 캐주얼게임의 성공 가능성을 보여준 첫번째 사례로 평가된다. 카트라이더가 성공을 거두면서 엔씨소프트와 웹젠 등 기존 유명 롤플레잉게임 개발업체들이 앞다퉈 게임포털을 준비하거나, 캐주얼게임 개발에 나선 것으로 알려졌다. 한국게임산업개발원 기획팀의 김진석 과장은ꡒ…