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자료설명

사이버 공간을 통해 나타나는 국민성의 모습 고찰과 발전적 방향 및 문제점에 대한 대안자료입니다.

final

목차/차례

  1. 목차
  2. Content.1
  3. -들어가는 말
  4. -국민성의 사전적 의미
  5. -다른 국가의 국민성 예시
  6. -대한민국의 국민성의 실제 모습의 예와 배경
  7. -사이버 공간의 특징
  8. Content.2
  9. -사례 분석과 그 안에서 드러나는 국민성의
  10. 모습 관찰
  11. --쓰레기 만두 파동
  12. --김선일씨 사건
  13. --온라인 게임(리니지,스타크래프트)
  14. --얼짱 신드롬
  15. Content.3
  16. -Discussion
  17. -대안제시

본문/내용

전략 시뮬레이션 게임의 특성상 전쟁을 배경으로 하고 있기 때문에 한국 사람들의 심리와 맞았다고 본다. 또한 어릴 때부터 남과의 경쟁에서 이기는 것을 요구받아 온 우리들은 그 요구를 게임에서도 유감없이 발휘한다. 게임의 승패에 별로 연연하지 않는 외국인과는 달리 우리는 무슨 수를 쓰더라도 게임에서 이겨야 한다. 특히나 일본인과의 경기에서 그러하고, 등수와 같은 구체적인 수치는 우리는 더욱 부채질하여 게임의 승부욕을 자극한다. 세계 1위가 한국인이고 100위안에 상당수가 한국인인 것을 보면 단지 우리나라에서 게이머의 수가 많다는 것만이 이유는 아닐 것이다. 베틀넷 속에는 유럽서버 아시아서버 U.S웨스트서버 U.S이스트서버로 구성되어 있다. 유럽서버의 예를 들면 그들은 자기들끼리도 항상 `from`을 물어본다. 유럽끼리도 블록화가 되었는지는 자세히 조사하지 못했지만 KOREA라고 하면 상당히 좋아하고,(good부터 나옴) are u good?을 물어본다. 또 다른 예로 상대편을 게임 초반에 공격하는 러쉬가 있는데 외국인들이 가장 이해 할 수 없는 전술이라고 한다. 이것은 아마도 우리의 빨리빨리의 급한 성격과도 일맥상통하지 않나 싶다. 또한 맵핵 …



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I D : cswk******
Date : 2016-01-24
FileNo : 16146689

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