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자료설명
한국의 게임산업에 대한 글입니다.

한국의게임산업[1]
목차/차례

Ⅰ. 서론.....................................................................................................1

Ⅱ. 게임의 역사 및 분류...............................................................................2

1. 게임의 역사.........................................................................................2
가. 비디오 게임......................................................................................2
나. PC 게임...........................................................................................4
2. 게임의 분류.........................................................................................6
가. 게임의 유형별 분류............................................................................6
나. 게임의 장르별 분류............................................................................7

Ⅲ. 게임 산업의 주요동향 및 전망.................................................................7

1. 아케이드 게임......................................................................................7
2. PC 게임..............................................................................................9
3. 온라인 게임........................................................................................11

4. 모바일 게임........................................................................................12

5. 가정용 게임........................................................................................14

Ⅳ. 게임 산업의 특성..................................................................................15
1. 게임 상품의 특성................................................................................15 가. 문화 상품으로서의 특성....................................................................15 나. 부분적 공공재로서의 특성..................................................................16
다. 경험재로서의 특성.............................................................................17
라. 네트워크재로서의 특성.......................................................................18
2. 게임산업의 경제학적 환경 특성..............................................................19
가. 게임산업의 성장률.............................................................................19
나. 국제화의 압력...................................................................................19
다. 대체매체와 경쟁구조..........................................................................21
Ⅴ. 게임산업의 규모....................................................................................22
1. 국내 게임시장.....................................................................................22
2. 세계 게임시장.....................................................................................26
가. 미국................................................................................................26
나. 일본 ..............................................................................................26
다. 유럽...............................................................................................26

Ⅵ. 결론...................................................................................................27 ※ 참고문헌..............................................................................................28

※ 별 첨..............................................................................................29
본문/내용
소비자가 정보의 불확실성에서 초래되는 예상피해를 줄이기 위해 취할 수 있는 첫 번째 행동은 그 상품의 품질에 관한 객관적인 정보를 수집하는 것이다. 일반적인 재화의 경우에는 광고나 상품안내서 등을 이용해 상품의 제원이나 특성에 관한 자료를 수집한다든지 하는 방법으로 구입 이후에 나타날 수 있는 피해를 사전에 최소화시키는 것이다. 물론 이러한 정보의 수집에는 비용이 수반된다. 따라서 이러한 정보비용(information cost)의 존재로 정보의 수집은 적정한 수준까지만 이루어진다. 일반적으로 적정한 수준이란 한계정보비용과 정보의 수집에 따른 한계수익, 즉 예상 피해 감소액의 한계치가 일치하는 수준을 말한다. 영상, 도서, 음반 등과 같은 문화상품인 경우에는 이러한 정보의 수집이 주로 전문가의 비평이나 TV, 라디오와 같은 방송미디어를 통한 노출에 의해 이루어진다. 게임상품은 이러한 채널 이외에 특히 이른바 데모버전(demo version)이라고 불리우는 제작사의 제한적인 무료 상품공개를 통해 소비자의 판단과정에서 나타나는 불확실성을 감소하려는 경향이 많다.

정보의 불확실성에 재한 소비자의 두 번째 대응은 과거의 소비경험을 이용하…



📝 Regist Info
I D : ggyt******
Date : 2012-03-27
FileNo : 16144198

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