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온라인게임 서비스제공 및 이용실태

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자료설명

온라인게임 서비스제공 및 이용실태에 관한 리포트 입니다. 여러가기 통계 수치를 이용하여 쓴 리포트 입니다.
인터넷게임

목차/차례

  1. Ⅰ. 조사배경 목적
  2. Ⅱ. 조사개요
  3. 1. 조사대상
  4. 2. 조사방법 및 내용
  5. Ⅲ. 실태조사 결과
  6. 1. 국내게임산업 일반 현황
  7. 2. 온라인게임 업체 서비스제공 실태
  8. 3. 온라인게임 이용자의 이용실태 및 의식
  9. 4. 온라인게임 이용불만 및 피해실태
  10. Ⅳ. 개선방안
  11. Ⅴ. 결과 조치계획
  12. 첨부 1. 게임의 유형 분류
  13. 2. 온라인게임 관련 사회문제 및 규제법규
  14. 3. 소비자 상담 및 피해구제 현황
  15. 4. 전문가 자문의견
  16. 5. 참고문헌

본문/내용

국내게임산업 동향을 보면, 2003년 국내게임산업은 2002년 보다 15.8%성장한 3조9천억원(소비자매출기준)의 시장을 형성하고 있는 것으로 나타났다. 또한 10%이상의 성장을 지속하여 2006년에 그 시장규모가 5조7천억원(소비자매출기준)에 이를 것으로 보인다. 특히, 우리나라가 강점을 보이고 있는 온라인게임시장은 2002년 보다 66.8% 성장한 7천5백억원으로 나타났고,2006년까지 두 자리수의 고성장이 지속될 것으로 전망 된다.
국내게임산업동향에서 특이한 부분은 국내게임산업이 온라인, 모바일, 비디오게임의 약진과 PC게임의 하락세, 아케이드게임의 정체가 지속되고 있다는 점이다.
3700억원 정도에 불과한 국내게임시장의 규모에 비해 이미 개발되어 서비스되고 있는 게임과 개발되어 출시될 게임의 편수로 볼 때 구내업체끼리의 출혈경쟁이 불가피한 실정이며, 해외시장을 개척하지 못하면 상위 10개사 이내만 살아남고 대부분의 개발사는 하청업체로 전락하거나 도산할 수밖에 없다고 보여 진다.
따라서 국내게임산업이 건실하게 발전하고 국산게임이 세계시장에서 차지하는 비중을 높이기 위해서는 너무 온라인게임 개발에만 편중해서는 안되고 세계시장규모…

참고문헌

한림대 세미나에서......... www. gameinfinity.or.kr / www.gitiss.org
온라인 소비자 연대 http://www.antinc.co.kr/
법제처 http://www.moleg.go.kr/
한국게임산업 개발원 http://www.gameinfinity.or.kr/
한국소비자 보호원 http://www.cpb.or.kr/
전교학 신문&Segye.com (참고기사)
게임분야 순위 및 자료 출처 http://www.rankey.com (랭키닷컴)
온라인 게임 관련참고논문 사이트
- http://www.econsumer.or.kr/data/g/267/disser199.hwp
첨단게임산업 협회http://www.game.or.kr/
문화관광부 홈페이지http://www.mct.go.kr/
정보통신정책연구원 http://www.kisdi.re.kr/

스타크노믹스 스타크래프트에서 캐낸 5가지 경영전략
- 김태홍 외 지음 소프트뱅크미디어 펴냄



📝 Regist Info
I D : mpgg*******
Date : 2013-01-18
FileNo : 16139713

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