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문화컨텐츠 사업의 가능성에 대해서 고전의 게임화와 고전 멀티 플렉스에 대해서 제안해 보았습니다.
고전문화콘텐츠5

목차/차례

  1. 1. 논평에 앞서.
  2. 2. 문화컨텐츠 사업에 따른 논평.
  3. 2.1. 고전의 게임화 <호질>
  4. 2.2. 한국 고전의 일본어 번역 출판
  5. 2.3. 소극장 연계와 고전놀이 카드
  6. 2.4. 흥부 놀부와 함께하는 고전캠프 & 고전체험 수련원
  7. 2.5. 보드게임과 고전의 만남 ‘우리 놀이판’
  8. 2.6. 인터넷 고전 놀이방 & 살아있는 우리신화
  9. 2.7. 고전을 이용한 PR -(주) 놀부 사업 제안서
  10. 2.8. 고전과 방송.
  11. 2.9. 고전 복합 문화 공간 , GJ
  12. 3. 문화컨텐츠 사업의 가능성과 한 학기를 마치며.

본문/내용

1. 논평에 앞서.
거창하게 논평이라는 말을 붙였지만 모두가 각고의 노력 끝에 제시한 사안들에 전문적이지 못한 평들을 늘어놓아도 되는 것인가 하는 생각부터 든다. 21세기 밀레니엄 시대를 눈 하나 깜짝하지 않고 지내는 우리들에게, 현대인들에게 ‘고전’이란 고리타분하고 시대 흐름을 되돌리는 발상의 하나일 뿐이다. 더군다나 ‘고전’을 바탕으로 한 여러 가지 사업들을 제안한다는 것은 더욱 그러하다. 그럼에도 불구하고 우리는 한 학기동안 ‘고전’과 ‘생활문화’를 접목시킨 컨텐츠들을 생각하려 노력하고 그것을 기획하여 제시하였다. 그 결과물들은 가히 아마츄어들이라고 우습게 볼만한 것들이 아니었다. 아니, 아마츄어들이기에 오히려 이렇듯 방대하고 다양한, 한편으론 얼토당토하지 않은 기획안들이 제출되었는지도 모르겠다. 여하튼 선입견과 편견에 사로잡혀 얼마나 우리 ‘고전’을 무방비상태로 정체시켰는가를 확인할 수 있었던 것만은 분명하다. 현대화, 문명화라는 이름아래 서양의 모든 것을 모방하는 것에만 급급한 우리에게 어쩌면 이러한 시간의 필요성은 절실한 것이며, 점차 모호해져가는 정체성의 확립을 가속화하기 위해 불가피한 것…



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I D : manS*****
Date : 2012-01-13
FileNo : 16138687

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