본문/내용
1. 데이(day)문화의 유래
-발생배경 : 우리나라의 세시풍속 등의 놀이문화가 현실적 적합성(전통사회의 붕괴, 젊은 세대 감성과의 괴리 등)을 상실하면서 서양의 이벤트문화, 선물문화가 무분별하게 수입된 것으로 이러한 소비문화는 단기간에 급격하게 발달했지만, 상대적으로 이와 함께 다양하게 발전하지 못한 우리나라의 놀이문화로 폭발적으로 증가하게 되었다. 전시효과 전시효과 [展示效果, demonstration effect] : 개인의 소비행동이 사회의 소비수준의 영향을 받아 타인의 소비행동을 모방하려는 소비성향을 뜻하는 경제용어로, J.S.듀젠베리에 의해 처음으로 이 용어가 사용되었으며, 시위효과(示威效果)라고도 한다. 개인의 소비지출의 수준은 그 개인의 소득수준만으로 정해지는 것이 아니며, 주위 사람들이 더 높은 소비생활을 하게 되면 이에 따라서 그 개인의 소비도 영향을 받아 소비성향이 높아지는 경향이 있는데, 이러한 영향을 가리키는 말이다. 다시 말해, 소비에 있어 다수가 즐기는 것을 따라가지 않으면 마치 자신이 시대에 뒤쳐지는 사람이라는 인식을 은연중에 갖게 되는 것이다. 선진국과 후진국이 교섭하게 되면 선진국의 생활양식을 본 따 소…
참고문헌
1. 인터넷 사이트
- N세대 데이문화 따라잡기 http://www.hongkus.pe.kr/Education/nwootary/contents/p10.html
2. 도서
- 대중문화 (그 기호학적 해석의 즐거움), 백선기, 커뮤니케이션북스
- 대중 문화의 패러다임, 원용진, 한나래