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일본 애니메이션 산업을 통한 한국 애니메이션 산업의 발전방향 연구보고

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자료설명

일본 애니메이션 산업을 통한 한국 애니메이션 산업의 발전방향 연구보고에 대한 글입니다.
한국애니메이션산업의발전방향

목차/차례

  1. 1. 서 론/ 1
  2. 2. 문화산업으로서의 애니메이션의 특성 / 2
  3. (1) 애니메이션의 시너지 효과 / 2
  4. (2) 캐릭터 산업 / 3
  5. (3) 테마파크 / 4
  6. 3. 일본의 애니메이션산업의 현황 및 규모 / 4
  7. (1) 작품제작과 배급현황 / 4
  8. (2) 세계진출현황 / 6
  9. 4. 일본 애니메이션의 경쟁력의 이유 / 7
  10. 5. 일본 애니메이션계의 고민 / 8
  11. 6. 한국의 애니메이션산업의 현황 및 규모 / 9
  12. 7. 국내 애니메이션 산업의 문제점 / 11
  13. (1) 애니메이션 산업의 구조적 문제 / 11
  14. (2) 사회적 인식의 문제 / 13
  15. (3) 정부지원 정책의 문제 / 14
  16. 8. 일본의 애니메이션 산업과의 비교·고찰을 통한 발전방향 및 벤치마킹전략 제시 / 16
  17. (1) 일본 애니메이션 산업의 벤치마킹을 위한 전제 요인 / 16
  18. (2) 일본 애니메이션 산업의 벤치마킹 전략 / 18
  19. 9. 결론 및 제언 / 21
  20. ※ 참고문헌 / 22

본문/내용

(1) 일본 애니메이션 산업의 벤치마킹을 위한 전제 요인

일본의 애니메이션 산업을 벤치마킹하기 위해서는 먼저 국내 애니메이션 산업과 일본 애니메이션 산업의 차이점을 생각해 볼 필요가 있다.
첫째, 일본은 60년 이상의 애니메이션 창작활동이 지속적으로 이루어져 세계 시장에서 경쟁우위를 가질 수 있는 제작시스템과 마케팅 기법이 정착되어 있으나, 한국은 70년대 이후 단절되었던 애니메이션의 기획과 창작이 최근에 이루어지고 있다는 점이다.
한국이 제작규모에 있어 세계 3위의 애니메이션 생산국으로 인식되나, 대부분이 미국이나 일본 애니메이션 제작의 일부를 하청 제작하는 것이고, 창작은 극히 일부이다.
이러한 여건으로 인하여 애니메이션 제작 능력 가운데 동화나 채색, 원화의 일부 등 제한된 범위에서 세계 애니메이션 시장에서 경쟁할 수 있는 역량을 어느 정도 갖추었으나, 부가가치 창출과 창작을 위한 핵심 역량인 캐릭터 re-modeling이나 콘티 및 시나리오 작성과 같은 pre-production 제작능력은 미약한 편이다.
이러한 이유로 얼마 되지 않는 pre-production 제작 관련 인력들의 보상수준은 오히려 일본보다 높은 편이…

참고문헌

1) 문화체육부, <출판정책 자료집> , 1996.
2) 김석환, “만화매체의 원초성에 관한 시론”, <애니메이션 연구> , 통권 제 2호, 한국만화애니메이션학회, 1998.
3) 문화관광부, <문화산업백서 2000> 2000.
4) 닛케이BP, <변화하는 일본의 애니메이션 산업>, 한울아카데미, 2001.
5) 문화관광부, 한국애니메이션제작자협회·문화관광부 2000.
6) 한국애니메이션제작자협회·문화관광부, , 2001.
7) 박수현, <국내 애니메이션 산업의 제작 현황 및 구조에 관한 연구>, 중앙대학교 대학원 석사학위논문, 2000.
8) 구문모, 임상호, 김재준, <문화산업의 발전방안> , 산업연구원, 2000.
9) 산업연구원, <애니메이션산업의 지식경쟁력 강화 방안>, 산업연구원, 1999.
10) 노윤정, <일본 문화개방과 문화산업에 대한 연구> 서울대학교 석사학위논문, 1999.
11) 영화진흥위원회, <일본 애니메이션 산업현황과 한·일 공동제작 모델 연구> , 2001.
12) 이정숙, <일본애니메이션에 관하여>, 경희대학교 교육대학원, 2002
13) 닛케이BP사 기술연구부(성하묵 역), <일본 애니메이션과 비즈니스 전략>, 한울, 2001
14) 닛케이BP사 기술연구부(성하묵 역), <변화하는 일본 애니메이션산업』> 한울, 2001



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I D : osyj*******
Date : 2012-09-18
FileNo : 16137099

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