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자료설명

게임산업의 현황과 그 장단점에 대해 작성한 리포트입니다.
글과삶보고서[1]

본문/내용

- 게임 산업의 동향 1. 온라인, 모바일 게임이 시장을 주도 * 온라인 게임은 매년 30% 이상의 초고속 성장세를 지속하고 있고 시장규모 또한 4,522억원(69%)으로 가장 비중이 높다. 또한 게임 전문 포탈도 초고속 성장세에 있다. 이는 초고속 통신망 확대에 따라서 온라인 게임 유저(User)의 지속적인 증가와 통신기술 발달과 컴퓨터의 고사양화에 따른 3D 게임이 일반화되었기 때문이다. 모바일 게임은 2001년에 358억원이던 시장 규모가 180%의 급성장을 이뤄 1000억 원대로 진입하였다. 모바일 단말기가 3000천만 대 이상 보급이 되고 컬러폰이 대중화 되면서 지속적인 성장가능성이 내재되어 있는 부문이다. 2. 비디오 게임의 급성장 * 소니의 PS2와 MS의 X-BOX, 닌텐도의 Game Cube가 잇달아 국내에 유입 되면서 비디오 게임은 2001년 162억 원이던 시장 규모는 단숨에 864%가 상승하여 1,562억 원의 규모를 갖췄다. 현재 비디오 게임에서는 PS2가 80%의 시장 점유율을 갖고 있다. 3. PC게임 및 아케이드 게임의 하락세 * PC게임의 대부분의 수요가 온라인과 모바일 게임으로 이동하여 청소년에게 유익한 교육용 게임 중심으로 수요가 한정되면서 하락세를 면치 못했고, 아케이드 게임은 게임장이 축소되면서 자연스레 하락하게 되었다. 4. 게임 비즈니스 모델 다각화 및 게임 영역 확대 * 한게임이나 넷마블 같은 게임과 포털이 결합된 하이브리드형 게임 포털이 점차 확대되고 있고 복합 퓨전 제공업소(PC방+게임장+비디오 게임방 등)가 증가되고 있다. 그리고 게임 중심으로 문화 컨텐츠 산업이 재편되고 있다. 게임 방송과 게임 소재가 영화화 된다던지 게임 VOD의 상용화 등이 좋은 예이다. 그리고 게임 장르가 다양해졌다. 유희적인 측면이 강했던 예전의 게임들과 달리 교육, 예술, 치료 등 기능성 게임들이 개발되었다. 그리고 서비스 또한 다변화해서 여성 전용 게임의 발매라든지 수요자 중심의 요금 …
…



📝 Regist Info
I D : cxjk*****
Date : 2015-08-02
FileNo : 16136382

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