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게임의 교육적 활용도’의 가능성을 중심으로 Edutainment 비판

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자료설명
본 자료는 게임의 교육적 활용도’의 가능성을 중심으로 Edutainment 비판에 대해 정리한 보고서입니다.
교육용게임비판7
목차/차례

1. 서론-문제제기 및 연구목적

2. 본론

2.1. 개념의 정의를 통해 본 게임의 교육적 활용
2.2. 기존의 일반 게임의 교육적인 활용

2.3. 교육적인 의도로 제작된 교육용 게임의 활용

3. 결론-요약 및 제언
본문/내용
컴퓨터의 활용이 늘어나면서 컴퓨터는 일상 생활에는 없어서는 안 되는 존재가 되었다. 컴퓨터의 보급이 확대되면서 발전한 산업으로는 컴퓨터 게임 산업을 들 수 있다. 이는 컴퓨터 게임이 가지는 인간의 흥미를 불러일으키고 거기에 몰입하게 한다는 특성 때문이라고 볼 수 있는데, 이러한 인간의 동기 유발과 자발성을 이끌어 내기 쉬운 특성을 교육에 접목시키고자 하는 시도가 바로 에듀테인먼트(edutainment)적인 시각이라고 볼 수 있다. 에듀테인먼트는 교육(Education)과 오락(Entertainment)의 합성어로, 재미있게 사용하다 보면 자동적으로 교육적 효과를 얻게 되는 교육용 소프트웨어 또는 컴퓨터 활용 학습을 지칭하는 용어이다.
에듀테인먼트의 관심을 가지는 부분은 게임이 가지고 있는 흥미와 자발성이라는 요소를 동기유발과 흥미유발이 어려운 교육에 접목시켜서 좀더 쉽게 수행하고자 하는 것으로 의도 자체만을 본다면 매우 바람직하게 인식될 수 있다. 이와 같이 에듀테인먼트적인 시각에서 게임의 교육에 있어서 적용하고자 하는 시도는 2가지 방법으로 이루어지고 있다. 하나는 기존의 일반 게임에서 교육적으로 의미가 있는 부분을 찾아서 활용하는 …
참고문헌
김영선(2002). ‘게임이용의 특성과 의미에 대한 사회학적 연구-게임중독을 중심으로’. 고려대학교. 석사학위논문

백영균(2002). ‘온라인 게임에서의 학습 활동’. 『교육공학의 최근동향』. 교육과학사

Marc prensky(2001). 『Digital Game-based Learning』.

강선보, 김정환(1997). 『교육학개론』. 박영사



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I D : lsyy******
Date : 2014-06-17
FileNo : 16136018

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