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기억과 학습의 문제는 타고난 지능문제라는 시각에서 구조특징과 통제과정의 문제로 옮겨진 것은 교육적으로 중요한 의미를 가진다. 학습과 기억은 자료입력, 시스템내에서 정보수정, 행동형태로서의 최종 출력이라는 마치 컴퓨터와 유사한 과정이다.
기억의 변인은 ① 기억과제 ② 투입과정 ③ 학습자 ④ 재생과정 ⑤ 기억반응 등 5가지로 대별된다.
(1) 과제변인-제시방법, 정보의 의미성, 기억 과제의 유형
(2) 투입변인-제시속도, 투입시 환경의 산만성, 학습자의 주의 집중
(3) 학습자 변인-생활연령, 지능, 정신연령, 환경과 경험, 신체 장애
(4) 재생변인-투입과 재생간의 시간 지연, 투입과 반응간의 정보간섭
(5) 반응변- 제시방법, 반응 시간으로 이루어진다.
1. 중다과정 기억모형
Ellis(1970)에 채택된 기억모형의 개념적 틀과 기억과제의 장치, 연구 결과는 다음과 같다.
1) 기억과제
Ellis가 사용한 기억과제는 순간적으로 제시되는 숫자의 위치에 대한 단기 시각 기억(short term visual memory)과제였으며, 그가 사용한 기억도구는 9개 기억 버튼이 설치되어 있다.
학습자는 초두부분(9개 숫자에서 처음 1,2,3)을 순간적으로 정보처리해서 유지해야 하는 동시에 계열의 마지막 부분인 신근 부분 뒤의 9,8,7은 정보 처리 없이 몇 초 동안 그대로 저장된다.