올레포트 : 대학레포트, 족보, 실험과제, 실습일지, 기업분석, 사업계획서, 학업계획서, 자기소개서, 면접, 방송통신대학, 시험 자료실
올레포트 : 대학레포트, 족보, 실험과제, 실습일지, 기업분석, 사업계획서, 학업계획서, 자기소개서, 면접, 방송통신대학, 시험 자료실
로그인  회원가입

파트너스

자료등록
 

다시받기

장바구니

코인충전

  • 사람들은 왜 리니지에 열광하는가? (1 페이지)
    1

  • 사람들은 왜 리니지에 열광하는가? (2 페이지)
    2

  • 사람들은 왜 리니지에 열광하는가? (3 페이지)
    3

  • 사람들은 왜 리니지에 열광하는가? (4 페이지)
    4

  • 사람들은 왜 리니지에 열광하는가? (5 페이지)
    5


  • 본 문서의
    미리보기는
    5 Pg 까지만
    가능합니다.
클릭 : 크게보기
  • 사람들은 왜 리니지에 열광하는가? (1 페이지)
    1

  • 사람들은 왜 리니지에 열광하는가? (2 페이지)
    2

  • 사람들은 왜 리니지에 열광하는가? (3 페이지)
    3

  • 사람들은 왜 리니지에 열광하는가? (4 페이지)
    4

  • 사람들은 왜 리니지에 열광하는가? (5 페이지)
    5



  • 본 문서의
    (큰 이미지)
    미리보기는
    5 Page 까지만
    가능합니다.
  더블클릭 : 닫기
X 닫기
좌우이동 : 드래그

사람들은 왜 리니지에 열광하는가?

인쇄
바로가기
즐겨찾기 키보드를 눌러주세요
( Ctrl + D )
링크복사 링크주소가 복사 되었습니다.
원하는 곳에 붙혀넣기 하세요
( Ctrl + V )
공유
파일  사람들은 왜 리니지에 열광하는가.hwp   [Size : 32 Kbyte ]
분량   5 Page
가격  1,000


카트
다운받기
카카오 ID로
다운 받기
구글 ID로
다운 받기
페이스북 ID로
다운 받기
뒤로

자료설명

사람들은 왜 리니지에 열광하는가에 대한 글입니다.
리니지최종

본문/내용

온라인게임은 대체로 시나리오적인 요소가 다른 게임들에 비해 덜 강조되고 있는 반면, 그만큼 더 큰 자유도를 지닌다. 우리나라에서 온라인게임이 인기있는 이유중 하나는 컴퓨터 프로그래밍에 의해 정해진 루트로 게임이 진행되는 것이 아니라 게임 제작사에 의해 구축된 가상의 공간에서 여러 게이머들의 참여에 의해서 게임의 방향이 결정되는 데 있다고 여겨진다. 이러한 게이머들의 참여는 곧 게이머들간의 의사소통을 의미한다. 그러면 온라인 게임에서 의사소통의 기능을 중심으로 온라인게임의 어떠한 측면이 사람들의 욕구를 충족시키는지 구체적으로 알아보도록 하겠다. ◦ 스트레스 해소 및 여가의 수단 바쁜 일상을 살아가는 현대인들은 심리적으로 스트레스를 많이 받게 된다. 이로 인해 사람들은 현실로부터 도피하고자 하는 충동을 느끼게 되거나 스트레스 해소를 위한 방책을 찾게 된다. 시간적 혹은 공간적으로 충분한 여유가 없는 상황에서 가장 손쉽게 접할 수 있는 놀이 중 하나가 바로 온라인게임이다. 온라인게임은 그들을 현실의 속박으로부터 잠시나마 벗어날 수 있게 해주는 휴식처로서의 역할을 담당한다. 물론 다른 장르의 게임도 비슷한 역할을 수행할 수 있으나 온라인게임은 일회성에 그치지 않는다는 측면에서 더 강한 흡입력을 지닌다. ◦ 자아 존중감 사람들은 온라인게임에서 자신의 승률이나 레벨등이 올라가는 데에서 스스로의 능력에 대한 자부심을 갖게 되고 게임속에서 자신의 위치가 상승한다고 느낀다. 그리고 다른 게이머들과의 의사소통을 통해서 타인에 의해 자신이 인정되고 있다는 것을 느낄 때 자부심을 느끼게 된다. 즉, 게이머들은 아바타를 통해 자신이 선망의 대상이 되고, 그것을 통해 현실에서는 가능하지 않은 자신을 상상함으로써 즐거움을 얻는 것이다. 이러한 현상은 게임 속의 아바타를 자신과 동일시 함으로써 생긴다고 여겨진다. 매슬로우가 말하기를 자기 존중의 욕구의 첫 번째는 강함, 성취, 전문성과 적성, 세상일…
매슬로우가 말하기를 자기 …

참고문헌

▲ 김지연, 「온라인 게임의 사회적 순기능과 역기능 : 기능론적 관점에서」, 2003년, 연세대학교 교육대학원

▲ 한창완,「온라인 게임의 사회적 기능 연구 - <리니지>를 중심으로-」, 2000년, 전자공학사회 제 27권 제 9호

▲ 김형렬,「(알기쉬운) 온라인 게임의 콘텐츠와 디지털 저작권 : 실무와 사례를 중심으로」 2003년, 진한도서



저작권정보
*위 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 회사는 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지되어 있습니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터의 저작권침해신고 를 이용해 주시기 바랍니다.
📝 Regist Info
I D : yxck*******
Date : 2014-02-16
FileNo : 16133231

Cart