본문/내용
ⅲ. 학습
1)마니아층 - PS2는 PS의 기존 지식에 첨가(accretion)와 조율(restructuring)을 통한 인지적 학습을 주도하고 있다.
2)일반인 - PS2의 광고를 보면 고전적 조건화에 의한 상표태도 형성이 아닌 작동적조건화 중 긍정적 강화인 패키지 활용과 [게임] + [DVD]를 강조함으로써 소비자의 구매를 유도하고 있다. 또 가족, 친구들이 PS2를 하면서 즐거워하는 모습 등을 보여줌으로써 대리적 학습을 하게 한다.
ⅳ. 태도(Attitude)
1)마니아층 - 기존의 PS에서 사용하던 소프트웨어를 그대로 사용하게 함으로써 PS사용자를 다른 경쟁제품을 구매하게 하도록 하지 않았다. 가격 경쟁에서도 우위를 차지함으로써 소비자의 신념을 강화하였다.
2)일반인 - 게임에 관심이 있는 소비자와 그렇지 않은 소비자가 PS2를 구매하도록 태도변화를 시켰다. 이는 아래의 모델로 설명할 수 있다.
★The Hierarchy of Effect Model
Ⅴ. 소비자 개성(Personality) 및 라이프 스타일
PS2의 소비자는 마니아층과 일반인으로 나눌 수 있다. 마니아 층은 게임을 좋아하는 사람들로 요약할 수 있다. 활동적이지 않으며 새로운 소프트웨어에 관심이 많다.
일반인은 게임에 다른 견해를 가지고 있다. 게임을 좋아하는 것이 아니라 게임을 하는 분위기를 좋아한다. 가족적인 분위기, 친구들과 어울릴 수 있는 분위기, 동료들과 친분을 쌓을 수 있는 분위기 등을 좋아하는 것이다.
PS2는 이들의 개성을 모두 포괄할 수 있는 다량의 소프트웨어와 한국 사람들이 좋아하는 일본 스타일의 소프트웨어를 보유하고 있다.
사회심리이론을 적용시켜 보면 다음과 같다.