본문/내용
전자게임은 이제 아동 및 청소년의 주요한 놀이기구로서 그 위치를 확고히 하고 있다. 미국의 경우 전자게임은 1970년대에 처음으로 소개되어 80년대가 되기 전에 TV와 함께 아동들이 가장 선호하는 놀이 활동으로 부상하였다. 그러나 1982년 위생국 장관이 어느 한 연설에서 전자게임은 아동이나 청소년들의 건강에 해를 끼칠 수 있어, 긴장과 불면이 증가할 수 있고, 많이 사용하는 경우 폭력과 같은 위해한 행동을 하기 쉬워진다고 주장하였다. 이에 찬성한 여러 사람들은 전자게임 사용의 억제를 제안하게 되었다. 즉 플로리다의 한 지역에서는 전자게임을 공립, 사립, 교회 부속등 어떠한 교육기관에서든 금지하도록 하였고, 메세츄세츠, 오클랜드, 캘리포니아 주에서는 4세에서 18세까지의 아동들에게 방학이 아닌 기간 중에는 전자오락실을 개방하지 않도록 하였고, 텍사스 주의 경우 부모를 동반하지 않고는 전자오락실에 들어가는 것을 금하였다 (Lin & Lepper, 1987). 우리 나라의 경우 다소 뒤늦게 소개된 전자게임 놀이는 1990년대가 되어 아동이 전자오락을 하는 중에 발작을 일으킨다는 사례가 보고되면서 이에 대한 부정적인 경각심이 확산되기 시작하였다 (박혜원, 곽금주, 1996).
전자게임이 아동에게 미치는 영향, 정신건강, 교육 및 심리학적 연구는 TV나 영화의 영향에 관한 연구에 비한다면 수적으로 아주 미비한 수준에 있으며 , 이것은 국내외 모두에 해당한다. 그러나 이제 전자게임은 아동 청소년에게 중요한 놀이활동으로 자리잡아감에 따라 이에 대한 여러 측면에서의 연구가 요구된다. 이제 까지의 연구들을 개관해 보면 크게 상반되는 두 가지 관점이 있다. 그 하나는 부정적인 …
.
.
.
참고문헌
강수연(1993). 청소년의 전자오락 활동과 심리, 사회적 특성. 성심여자대학교 대학원 석사학위청구논문.
곽금주(1995). KLSSA 검사에 의한 청소년기 삶의 만족도. 한국심리학회지:사회문제, 2(1), 5-16.
박혜원, 곽금주 (1996). 전자게임의 유형 및 평가차원에 관한 일 연구. 한국심리학회지:발달, 9(2), 91-105.
박혜원, 곽금주 (1997). 청소년을 위한 전자게임 프로그램의 규제 및 평가체계 개발. 서울;집문당.
오경자, 이혜련 (1991). 한국 아동 청소년의 문제행동 증후군 연구 I: 4-5세, 6-11세, 12=16세, 남아 CBCL자료의 분석, 한국심리학회지: 임상, 9(1), 121-138.
이춘재, 박혜원, 곽금주, 황상민(1995). 전자게임 이용과 아동, 청소년의 심리 및 사회적 행동. 성곡논총, 26, 273-387.
이혜련, 오경자, 홍강의, 하은혜 (1991). 분항분석을 통한 한국판 CBCL의 임상 유용도 검증. 소아, 청소년 정신의학, 2(1), 138-149.
하은혜, 오경자, 이혜련, 홍강의 (1995). 한국판 CBCL의 문제행동 증후군 척도 재구성을 위한 연구. 정신의학, 20(1), 45-52.
한국교육개발원(1991). 한국교육개발원 개인지능 검사 (KEDI-WISC) 지침서. 서울:특수교육사.
Condry, J., & Keith, D. (1983). Educational and recreational uses of computer technology: Computer instruction and video games. Youth and Society, 15, 87-112.
Gabel, D. (1983). What`s in a game? Personal Computing, 63-69.
Greenfield, P. (1994). Action video games and informal education: effects on strategies for dividing visual attention. Journal of Applied Developmental Psychology. 15(1), 105-123.
Ferry, P. C., Banner, W., & Wolf, R. A. (1986). Seizure Disorders in Children. Philadelphia: Lippincott, 42-43.
Funk, J. B. (1993). Reevaluating the impact of video games. Clinical Pediatrics, 32(2), 86-90.
Keepers, G. A, (1990). Pathological Preoccupation with video games. Journal of the American Academy of Adolescent Psychiatry, 29, 49-50.
Lepper, M. R. (1985). Microcomputers in education: Motivational and social issues. American Psychologist, 40, 1-18.
Lin, S., & Lepper, M. R. (1987). Correlates of children`s usage of video games and computers. Journal of Applied Social Psychology, 17(1), 72-93.
Maedo, Y., Kurokawa, T., Sakamoto, K., Kitamoto, I., Ueda, K., & Tashima, S. (1990). Electroclinical study of video game epilepsy. Developmental Medicine & Child Neurology, 32, 493-500.
McClure, R. F. & Mears, F. G. (1986). Videogame playing and psychopathology. Psychological Reports, 59, 59-62.
Orosey, F. C. & Robert, W. A. (1989). Video game play: Human reaction time to visual stimuli. Perceptual and Motor Skills, 132-141.
Philips, W. R. (1991). Video game therapy. New England Journal of Medicine, 325(17), 1256-1257.
Rushton, D. N.(1981). Space invader epilepsy. Lancet, 1, 501.
Sakamoto, A. (1994). Video game use and the development of sociocognitive abilities in children: three survey of elementary school students. Journal of Applied Developmental Psychology, 24(1), 21-42.
Samolovich, S., Riccitelli, C., Sciel, A., & Siedi, A. (1992). Attitude of schizophrenics to computer videogames. Psychopathology, 25, 117-119.
Strein, W. (1987). Effect of age and visual-motor skills on preschool children`s computer-game performance. Journal of Research and Development in Education, 20(2), 70-72.
Stowbridge, M. D., & Kugel, P. (1983). Learning to learn by learning to play. Creative Computing, 180-188.
Wanner, E. (1982). The electronic boogeyman. Psychological Today, 8-11.