본문/내용
Ⅰ. 문화산업 육성의 필요성
1. 창의적 문화콘텐츠가 세계경제성장의 새로운 동력원으로 부상
경제성장 동력원이 섬유, 철강, 화학, 전자를 거쳐 문화콘텐츠로 이동하고 있다.
2. 문화산업은 고부가가치·고성장 산업
문화산업은 One-Source Multi-Use를 통한 고부가가치 창출이 가능하다. 창작캐릭터를 만화, 애니메이션 등 한 부문에서 시작(One-Source)해 영화, 방송, 게임 등으로 확장(Multi-Use)하는 방식으로 고부가가치 창출을 할 수 있다. 게임 ‘리니지’는 2002년 매출 1,548억원에 순이익 531억원 기록(이익률 34.3%, 해외로열티 수익 218억원)하였고, 한국 대표만화 ‘둘리’는 만화로 출발해 애니메이션, 게임, 교육교재 등으로 개발되어 매년 20억원이상 로열티 수익을 창출하고 있다.
또한 문화선진국들은 문화상품 수출로 높은 부가가치 실현이 가능하다. 영국의 경우 「오페라의 유령」, 약 30조원 수익을 발생했고, 일본 애니메이션의 경우 2002년 對美 수출 43.5억달러 (일본의 對美 철강수출의 4배)를 기록하였다.
세계 문화산업 시장규모는 2005년 약 1조 4,000억불로 IT 하드웨어 시장(약 1조 1,600억불)을 추월할 전망이고, 문화…