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[문화]라는 단어는 개념이 불분명하고 너무 다양한데다가 사회문화, 대중문화, 전통문화, 청소년문화, 칼럼문화 등으로 갖다 붙이면 문화가 되니 문화라는 말을 쓴다고 같은 내용을 지칭하는 건 아니다. 또한 문화는 눈에 보이지 않는 것이어서 파악하기도 어렵고 통계처리나 인과관계를 파악하기 어렵다. 문화는 해석도 어렵다. 어떤 문화요소에 여러 의미가 중층적으로 들어가 있고 또한 시시각각 변하기 때문에 이렇게도 저렇게도 해석할 수 있다.
이렇듯 [문화]라는 용어는 너무 포괄적이고 형이상학적인 용어이므로 우리가 쉽게 인식하고 실천하거나 행동하기에 어려운 면이 많이 있다. ‘레이먼드 윌리엄스’도 영어에서 가장 까다로운 말 중 하나라고 하기도 한 [문화]를 한마디로 표현하기는 쉽지 않다. 비평사전에도 “가장 자주 쓰이지만 좀처럼 정의되지 않는 용어”라고 한다. 이러한 문화를 대략적으로 정의해 보면 다음과 같다.
첫째, 문화의 어원은 경작하고 양육한다는 의미다.
둘째, 문화는 인간의 정신적 산물이다.
셋째, 문화는 야만에서 문명으로 가는 과정이다.
넷째, 문화는 특정 집단이 지닌 삶의 방식이다.
다섯째, 문화란 의미를 만들어내는 것이다.
이 정의 가운데 문화연구에서 특히 관심을 가지는 정의는 네 번째와 다섯 번째 부분이다. 그러나 여기에서 가장 지나치기 쉬운 첫 번째 정의에 주목할 필요가 있다. 소나 개를 키우고, 밭을 갈고 꽃을 심는 문화에 대한 첫 번째 정의는 우리가 일상 속에서 문화적 실천을 할 수 있는 부분을 제시해주기 때문이다.
이러한 의미들을 지닌 여러 문화 중에서 특히 요즘 우리사회에 전반적으로 넓게 퍼져있는《사이버문화》에 대해서 알아보고자 한다.
이를 알아보기에 앞서 그 출현배경에 대해 살펴보면 다음과 같다.
◎ 출현 배경
앨빈 토플러 [Alvin Toffler, 1928 ~] 미국의 미래학자, 문명평론가.
주요저서 :《미래의 충격)》(1970),《제3의 물결》(1980),《권력 이동》(1991)
그는 저서 「제 3의 물결…
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