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게임의 제작과 그 관행에 관한 Report

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게임의 제작과 그 관행에 관한 Report
게임의제작과그관행에관한Report

본문/내용

1. 서문 1) 게임이란 무엇인가 현대 기술공학의 결정체인 컴퓨터와 그것을 이용한 게임이 사람의 일상 생활에서 차지하는 비중이 날로 커지고 있다. 최근의 뉴스 보도에 따르면 한국인이 접하는 매체 정보 가운데서 컴퓨터 게임은 텔레비전 프로그램을 능가하여 가장 큰 비중을 차지하게 되었다. 이 사실은, 컴퓨터 게임을 향유하는 세대가 젊은 층에 국한되고 있다는 점을 고려할 때, 현재 젊은 세대들이 생활 가운데서 얼마만큼 많은 시간을 게임에 투자하고 있는지를 짐작할 수 있게 해준다. 그들은 게임을 통하여 멀티미디어 시대의 분위기와 정서를 익히고 정보화 사회에 적응할 수 있는 능력을 키우고 있다고 말할 수 있는 것이다. 멀티미디어 사회의 선도자가 에임이라는 말은 여기서 비롯된다. 물론 컴퓨터 게임이 중독증상이라고 하는 바람직하지 못한 사회적 영향을 낳기도 해서 물의를 일으키고 있지만 그럼에도 불구하고 그것은 이미 정보화시대의 총아로서 하나의 거스를 수 없는 추세가 되고 있는 것이다. 컴퓨터 게임의 긍적적 부정적 효과를 논위하기에 앞서서 컴퓨터 게임 그 자체에 대하여 깊은 관심을 기울여야 하는 것은 이에 말미암는다. 컴퓨터 게임은 정보기술 사회의 중요한 산업일 뿐만 아니라 이 시대의 문화형식 가운데서 중추적인 부분을 담당하는 문화 제도가 되고 있기 때문이다. 2) 게임에 대한 기존의 분류 1>아케이드 게임 : 간단한 키 조작으로 게임을 진행할 수 있으며 신체의 일부, 또는 미리 정해 놓은 물건이나 무기 등을 사용하여 적을 공격하는 방식이 보편적으로 사용되고, 지 적인 측면보다는 순발력과 재빠른 적응력을 필요로 하는 게임이다. 슈팅, 보드, 퍼즐, 스 포츠게임이 모두 여기에 해당된다. 아케이드라는 이름은 미국의 오락…
1>아케이드 게임 : 간단한 키 조작으로 게임을 진행할 수 있으며 신체의 일부, 또는 미리 정해 놓은 물건이나 무기 등을 사용…

참고문헌


1. Computer Game`s Bible, Marks L. Chambers & Rob Smith, IDG Books, 2000

2. 컴퓨터 게임의 이해, 최유찬, 문화과학사, 2002

3. 게임 제작의 알파와 오메가, 정동현, 영진닷컴, 2004

4. 게임산업의 기술참조모델과 표준프로파일 구축, 한국게임산업개발원, 정일, 2004

5. 비디오 게임 커뮤니티 루리웹 http://ruliweb.dreamwiz.com

6. 게임회사 이야기 http://neverwhere.egloos.com




📝 Regist Info
I D : swma******
Date : 2012-08-11
FileNo : 16115937

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