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자료설명

일본 게임산업의 역사와 현황을 통해 우리나라 게임산업이 배워야 할 점에 대해 조사한 자료입니다
일본게임산업보고서

목차/차례

  1. Ⅰ.서론
  2. Ⅱ.본론
  3. 1.세계 게임산업 현황
  4. 2.일본 게임산업 소개
  5. 1)일본 게임산업의 역사
  6. 2)일본 비디오 게임의 역사
  7. 3)일본 게임산업의 특징
  8. 3.일본 게임산업 현황과 대표게임 소개
  9. 1)일본 게임산업의 현황
  10. 2)일본의 대표게임 소개
  11. 4.우리나라 게임산업이 배워야 할 점
  12. 1)우리나라 게임시장
  13. 2)일본 게임산업의 성공요인
  14. 3)배워야 할 점
  15. Ⅲ.결론
  16. 참고자료 및 문헌

본문/내용

Ⅱ.본론
1.세계 게임산업 현황
게임시장은 2008년 400억달러에 이르러 최고조에 달한다. 비디오게임 시장이 180억달러를 넘어 전체 시장의 66%를 차지 아시아, 태평양, 기타지역은 크게 성장할 것으로 예측한다.
전세계 게임시장은 오는 2008년 400억달러에 이르러 최고조에 달하고 그 이후에는 시장규모가 축소될 것으로 전망됐다.
2xxx년에는 인터랙티브TV를 이용한 게임시장과 온라인게임, 모바일게임 시장이 큰 성장을 보이는 반면 현재 게임시장의 주류를 이루는 PC게임용 SW, 비디오게임용 콘솔, 비디오 게임용 SW등의 시장규모는 대폭 감소를 보일 전망이다.
지난해 게임시장은 280억달러로 부분별로는 비디오게임 시장이 180억달러를 넘어 전체시장의 66%를 차지했으며 모바일 게임시장과 PC게임시장이 각각 47억달러, 45억달러를 각각 기록했다.
현재 모바일게임과 인터랙티브 TV게임은 전체시장에서 차지하는 비중은 상대적으로 적지만 앞으로는 큰 성장세를 보여 2xxx년에는 각각 90억달러, 70억달러의 시장규모를 형성할 것으로 전망됐다.
지역별 게임시장은 일본, 유럽, 북미 등의 시장은 큰 변화를 보이지 않는 반면 신규시장이라고 할 수 있는 아시…

참고문헌

게임의 시대/ 스티븐 켄트 / 파스칼 북스
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지 / 씨엔씨미디어
한국 게임 산업의 현황과 전망 / 한국첨단게임 산업협회
게임왕국 일본을 건설한 작은 거인들 / 게임문화 / 타키타 세이이치로
대한민국 게임백서 / 한국 게임 산업 개발원



📝 Regist Info
I D : cxjk*****
Date : 2011-05-29
FileNo : 16103821

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