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컴퓨터 게임이 청소년에게 미치는 영향

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컴퓨터게임이청소년에게미치는영향

목차/차례

  1. Ⅰ. 서론
  2. 1. 연구목적
  3. 2. 연구문제
  4. Ⅱ. 이론적 배경
  5. 1. 청소년의 특성
  6. 2. 게임의 유형과 역사
  7. Ⅲ. 청소년의 컴퓨터게임 이용 현황
  8. 1. 청소년의 게임 이용률 및 이용시간
  9. 2. 게임유형별 이용현황
  10. 3. 게임에 관한 청소년의 의견
  11. Ⅳ. 컴퓨터게임이 청소년에게 미치는 영향에 관한
  12. 긍정론과 부정론
  13. 1. 긍정론
  14. 2. 부정론
  15. Ⅴ. 결론

본문/내용

Ⅲ. 청소년의 컴퓨터게임 이용 현황 게임종합지원센터, 앞의 책, pp.153-164요약

일반적으로 청소년이라 함은 넓은 범위에서 ‘만 9세 이상에서 만24세 이하인 자’(청소년 기본법)를 말한다. 그러나 여기서는 중·고등학생을 중심으로 논의를 전개하고자, 청소년의 연령을 ‘만18세 이하인 자’로 사용하기로 한다. 따라서 이 기준에 의해 ‘만 9세에서 만 18세까지’의 청소년 258명 중 남자는 135명(52%), 여자는 123명 (48%)이었으며, 교급별로는 초등학생 83명(32%), 중학생78명(30%), 고등학생 63명(24%), 기타 34명(14%)등이었다.

1. 청소년 게임 이용률 및 이용시간
우리나라 청소년의 96%는 ‘게임을 이용한 적이 있다’고 나타났다. 성별로는 남자의 97.7%, 여자의 94.8%가, 교급별로는 초등학생의 90.8%, 중학생의 90.2%, 그리고 고등학생의 96.9%가 게임을 하고 있거나 한적이 있는 것으로 나타났다. 이 수치는 전체조사 결과인 82%보다도 높은 것이어서 청소년들의 게임 이용 정도가 매우 높음을 알 수 있다.
컴퓨터 이용시 주로 하는 일에 대해서는 35%가 ‘게임’이라고 응답하고 있는데, 성별에 따른 이용형태를 살펴보면, 남자는 ‘게임’(45%), ‘…

참고문헌


곽금주, 강수연, “전자게임에 몰입한 아동의 심리진단적 특성”, 『인간연구발달』 vol. 4, 1997,
권이종, 『청소년 교육론』, 양서원, 1998
게임종합지원센터, 『2001 대한민국 게임백서』, (재)게임종합지원센터, 2001
김창남, 『대중문화와 문화실천』, 한울, 1995
문화관광부, 『청소년백서』, 2000
라도삼, “가상공간의 전경과 삶의 단편들: ‘리니지’를 중심으로”, 『한국언론정보학회』, 1999
박광철, “전자폭력게임이 청소년의 공격행동에 미치는 영향”, 경기대학교 교육대학원
석사논문, 1999
서은희, “폭력적 PC게임이 청소년의 공격행동에 미치는 영향”, 충남대학교 심리학과
석사논문, 2000
이홍영, “청소년 유해환경 영향에 관한 연구”, 중앙대학교 심리학과 석사논문, 2000
정기선, “청소년의 인터넷 사용의 사회심리적 영향”, 『정보와 사회』2000년 제 2호, 2000,
조문식, “컴퓨터게임에 대한 기호학적 분석”, 경희대학교 대학원 석사논문, 1998
조영승. “청소년환경으로서의 컴퓨터 매체와 청소년의 인간형성에 미치는 영향“,
『청소년학 연구』1999년 제2호, 1999
황정규, “한국 청소년문화의 개념과 특성의 계량적 분석” 『청소년문화의 변천과정』,
한국정신문화연구원, 1992
Helmut Lukesch,『영상시대의 미디어 생태론』, 제 15장 청소년의 미디어세게와 비디오게임
동아일보, `컴퓨터 게임하면 좋은 대학갈 확률 높다`, 2001-08-20 20면
한국일보, “게임중독이 범죄로 연결되는 경우도…”, 2001-09-18, 34면

한겨레, “게임중독 중학생 친동생 살해”, 2001-03-06 19면



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I D : ojsk*****
Date : 2013-01-28
FileNo : 16103397

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