올레포트 : 대학레포트, 족보, 실험과제, 실습일지, 기업분석, 사업계획서, 학업계획서, 자기소개서, 면접, 방송통신대학, 시험 자료실
올레포트 : 대학레포트, 족보, 실험과제, 실습일지, 기업분석, 사업계획서, 학업계획서, 자기소개서, 면접, 방송통신대학, 시험 자료실
로그인  회원가입

파트너스

자료등록
 

다시받기

장바구니

코인충전

  • 출판인 재교육을 위한 반성과 전망 (1 페이지)
    1

  • 출판인 재교육을 위한 반성과 전망 (2 페이지)
    2

  • 출판인 재교육을 위한 반성과 전망 (3 페이지)
    3

  • 출판인 재교육을 위한 반성과 전망 (4 페이지)
    4

  • 출판인 재교육을 위한 반성과 전망 (5 페이지)
    5

  • 출판인 재교육을 위한 반성과 전망 (6 페이지)
    6

  • 출판인 재교육을 위한 반성과 전망 (7 페이지)
    7

  • 출판인 재교육을 위한 반성과 전망 (8 페이지)
    8

  • 출판인 재교육을 위한 반성과 전망 (9 페이지)
    9

  • 출판인 재교육을 위한 반성과 전망 (10 페이지)
    10

  • 출판인 재교육을 위한 반성과 전망 (11 페이지)
    11


  • 본 문서의
    미리보기는
    11 Pg 까지만
    가능합니다.
클릭 : 크게보기
  • 출판인 재교육을 위한 반성과 전망 (1 페이지)
    1

  • 출판인 재교육을 위한 반성과 전망 (2 페이지)
    2

  • 출판인 재교육을 위한 반성과 전망 (3 페이지)
    3

  • 출판인 재교육을 위한 반성과 전망 (4 페이지)
    4

  • 출판인 재교육을 위한 반성과 전망 (5 페이지)
    5

  • 출판인 재교육을 위한 반성과 전망 (6 페이지)
    6

  • 출판인 재교육을 위한 반성과 전망 (7 페이지)
    7

  • 출판인 재교육을 위한 반성과 전망 (8 페이지)
    8

  • 출판인 재교육을 위한 반성과 전망 (9 페이지)
    9

  • 출판인 재교육을 위한 반성과 전망 (10 페이지)
    10



  • 본 문서의
    (큰 이미지)
    미리보기는
    10 Page 까지만
    가능합니다.
  더블클릭 : 닫기
X 닫기
좌우이동 : 드래그

출판인 재교육을 위한 반성과 전망

인쇄
바로가기
즐겨찾기 키보드를 눌러주세요
( Ctrl + D )
링크복사 링크주소가 복사 되었습니다.
원하는 곳에 붙혀넣기 하세요
( Ctrl + V )
공유
파일  출판인 재교육을 위한 반성과 전망.hwp   [Size : 93 Kbyte ]
분량   11 Page
가격  1,000


카트
다운받기
카카오 ID로
다운 받기
구글 ID로
다운 받기
페이스북 ID로
다운 받기
뒤로

자료설명

출판인재교육을위한반성과전망

목차/차례

  1. 1. 서론
  2. 2. 재교육의 필요성
  3. 1) 매체 환경의 변화
  4. 2) 새로운 출판 기술의 개입
  5. 3) 출판 환경(독자)의 변화
  6. 3. 출판인 재교육의 현황과 반성
  7. 1) 역사와 현황, 그리고 반성
  8. 2) 출판인 재교육이 정착되지 못한 이유
  9. 4. 인접 매체의 종사자 재교육
  10. 1) 한국언론재단의 연수 및 지원 프로그램
  11. 2) 한국방송영상산업진흥원의 교육 프로그램
  12. 5. 결론 : 출판인 재교육을 위한 전망

본문/내용

(2) 상호작용성이 중시되는 매체로 전환
디지털 시대의 출판매체인 전자출판매체들은 전통적인 서책과는 달리 상호작용성이 중시되는 매체이다. 상호작용은 주체의 움직임을 감지하여 실시간으로 신속하게 반응하는 컴퓨터의 연속적인 작용에 의해 이루어진다. 컴퓨터 매개 커뮤니케이션의 기반이 되는 가상 세계는 이미지의 세계이기 때문에 그 안에 어떠한 실재도 존재하지 않는다. 그러나 우리는 그것을 마치 실재하는 것처럼 느낄 수 있고 그것과 상호작용을 할 수도 있다. 네트워크화 되어 있는 사회에서 컴퓨터 매개 커뮤니케이션은 더 이상 일방적 커뮤니케이션이 아닌 상호작용적 커뮤니케이션으로 변화하면서 기존의 라스웰 이론을 기초로 한 커뮤니케이션 모델인 S-M-C-R-E에서 벗어나 User to User 모델로 변화하게 된다. 윤준수, 「인터넷과 커뮤니케이션 패러다임의 대전환」 커뮤니케이션북스, 1998, p.138.

(3) 가상성을 바탕으로 하는 매체로 전환
컴퓨터를 통해 접할 수 있는 정보들은 물리적 실재성이 아닌 가상성의 정보다. 정기도는 가상세계를 실물이 아닌 ‘모사되었’거나 ‘만들어진’ 이미지들로 가득 차 있는 세계이고 그 …

참고문헌

<국내서>
라도삼. 「비트의 문명 네트의 사회」, 커뮤니케이션북스, 1999.
윤준수. 「인터넷과 커뮤니케이션 패러다임의 대전환」 커뮤니케이션북스, 1998.
이정춘. 「미디어사회학」, 이진출판사, 2000.
정기도. 「나, 아바타 그리고 가상세계」 책세상, 2000.

<외국서>
Cadoz, Claude. Les Realites Virtuellse, Flammarion, 1994, 심윤옥 옮김, 「가상현실」 영림카디널, 1997.
Downes, Larry & Mui, Chunka. Unleashing The Killer App.: Digital Strategies for Market Dominance, Harvard Business School Press, 1992, 이기문 역, 「킬러어플리케이션」 국일증권경제연구소, 1999.
Epstein, Jason. Book Business, 최일성 옮김, 「북 비즈니스」 미래사, 2001.
Levy, Pierre. Cyberculture, Les Editions Odile Jacob, Paris, 1997, 김동윤·조준형 옮김, 「사이버 문화」, 문예출판사, 2000.
McLuhan, Marshall. Understanding Media: The Extension of Man, 1964, 박정규 옮김, 「미디어의 이해: 인간의 확장」, 커뮤니케이션북스, 1998.
Negroponte, Nicholas. being digital, A. Knopf Inc., NY. 1995, 백욱인 옮김, 「디지털이다」 커뮤니케이션북스, 1995.
Nelson, T. Literary Machines, Swarthmore, 1981.

<연구보고서>
대한출판문화협회, 「대한출판문화협회 50년사: 1947~1997」, 대한출판문화협회, 1998.
문화관광부, 출판전문가 아카데미 설립방안에 관한 연구, 2002.
한국출판연구소, 「제6회 국민독서실태조사」 2000.
한국출판연구소, 「한국 출판산업 실태조사」, 출판연구총서 34, 2000.

<웹 사이트>
http://bookeditor.org/publishlecture/publishlecturemain.php
http://cpb.or.kr:8081/user/home_retrive_detail.php?av_jbno=2002051500010&av_pg=0&gubun=0801
http://www.kbi.re.kr/kbinet_academy/academy_index.html
http://www.kopus.org/academy/about.html
http://www.kpf.or.kr/jnal/jnal_frame.html
http://www.nic.or.kr/cgi-bin/EnterBoard2/enboard.cgi?ActionID=14&dbname=stat_mon&filename=dXNlcjIwMDIwNi5QREY=.2002.08.1315.45.59&index=80
http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiHome.html







📝 Regist Info
I D : ekgo*****
Date : 2012-05-11
FileNo : 16103390

Cart