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자료설명
정77
본문/내용
한국의 디지털 컨텐츠 시장은 세계 최고 수준의 브로드밴드 인프라, 3G로 진화중인 Mobile Network, 풍부한 온라인 게임 시장, 온라인 교육용 컨텐츠의 급증 등으로 인하여 급성장하고 있다. 그러나 이러한 빠른 시장성장과는 달리 지속적인 시장성장을 위한 필수조건인 지적 재산권 보호 등의 문제는 선진국에 비해 미약한 상태이다. 소프트웨어 진흥원의 자료에 따르면 국내 시장의 규모는 2002년 5억6천만 달러에서 2006년 약52억 달러 이상의 규모를 형성하여 연평균 56.7%의 높은 성장율을 보일것으로 예상된다. 수출은 2001년 3,700만 달러에서 연평균 61.0% 성장하여 2006년에는 4억달러에 이를 것으로 전망되고 있다. 이러한 수출 증가세에 힘입어 디지털 컨텐츠 무역수지도 2001년 3,100만달러의 흑자에서 2006년에 3억 4,500만 달러의 흑자를 달성할 것으로 전망되고 있다.
소프트웨어 진흥원의 분류기준에 의한 협의의 디지털 컨텐츠의 각 분야별 현황을 보면, 웹 케스팅을 하나의 사업분야로 보기보다는 기술적 수단으로 인식하고 있으며, 온라인 게임 시장은 ‘90년대 후반부터 PC방의 확산과 함께 RPG 분야를 중심으로 PC 기반의 온라인 네트워크 게임이 발달되어 있는 상태이다. 온라인 교육은 BtoC 형태를 중심으로 학생, 회사원 등을 대상으로한 외국어 및 자격증 등의 내용이 주류를 이루고 있다. 또한, 인터넷 영화는 오프라인에 비해 성인용 영화의 의존도가 매우 높은 상태이며, 현재 오프라인 기업과의 전략적 제휴활동을 통해 시장 확대를 꾀…
참고문헌
[참고 자료]

<해외자료>
IT시장 내비게이터 2005, 2001.12, 노무라종합연구소
디지털 컨텐츠 백서 2002, 디지털 컨텐츠 협회

<국내자료>
우리나라 S/W산업 현황 및 전망, 2002, 한국소프트웨어진흥원
Japan IT Report 제2호, 2002, Zappallas, INC.
일본소프트웨어 시장조사 보고서, 2001, Zappallas, INC.
일본디지털 컨텐츠의 저작권보호 관련 방침, 2002 10, 정보통신정책
디지털 컨텐츠 산업 조사 연구 사업 연구보고서, 2000, 한국 소프트웨어진흥원
디지털 컨텐츠 산업 현황 및 전망, 2002, 4, 한국소프트웨어진흥원
디지털 컨텐츠 보호기술 현황과 관련 산업 전망, 2001, 전자부품연구원



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I D : yiwn*****
Date : 2012-02-18
FileNo : 16096515

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