자료설명
일본이 게임 산업의 종주국으로 발전하기까지의 일본 게임 산업의 성장 과정을 알아보고, 그 중심에서 활동한 기업에는 어떤 기업들이 있었는지, 또 일본에서 게임 산업이 발달할 수 있었던 배경에는 어떤 문화적, 사회적 요소들이 작용하였는지 자세히 살펴봤습니다.
일본의게임문화
본문/내용
세계 게임 시장은 8bit, 16bit, 32bit, 64bit를 거치는 치한 경쟁 속에 성장해 왔다. 그 중 소니 사가 32bit 게임기 ‘플레이 스테이션’을 선보이며 게임 산업에 진출하였으며, 가장 최근에는 124bit 게임기 시장을 둘러싸고 1998년 세가의 ‘드림 캐스트(Dream Cast)’ 2000년 소니의 ‘플레이 스테이션 2(PS 2)’, 2001년 닌텐도의 ‘게임 큐브(Game-Cube)’와 마이크로 소프트의 ‘엑스 박스(X-Box)’, 가 발매되어 시장에서 치열한 경쟁을 펼쳤으나, 시장 경쟁 실패로 세가 사가 게임기 시장에서 철수하고 현재 소니, 닌텐도, 마이크로 소프트의 숨가쁜 3파전이 전개되고 있다.
2) 일본 게임 산업의 발전 과정
미국 게임 산업이 붐을 이루던 70년대에, 일본 게임 산업도 서서히 태동하고 있었다. 러시아 인이 설립한 타이토, 미국인이 설립한 세가 등의 탄탄한 게임 회사들이 이미 70년대에 설립되었고, 앞에서 언급한 바와 같이 타이토 사의 ‘건파이트’ 제품이 출시되어 인기를 얻고 있었으며 미드웨이 사에 판권을 팔아 미국 시장에도 진출하기 시작하였다.
미국의 게임 산업이 일본 게임 시장에 들어선 것은 1973년 아타리 사가 ‘퐁’을 전세계에 수출하…
참고문헌
• 게임의 시대, 2002.11, 스티븐 켄트, 파스칼북스
• 웃는 닌텐도, 달리는 세가 1993.11, 아카기 텟페이, 제우미디어
• 오타쿠, 2000. 10, 오카다 토시오, 현실과 미래사
• 컴퓨터 게임의 이해, 2002.01, 최유찬, 문화과학사
• 디지털 시대와 문화 콘텐츠, 2002.02, 유승호, 전자신문사