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게임 산업은 디지털 기술로 영화와 다름없는 실사 화상과 화려한 사운드, 관객이 일방적으로 보기만 하는 영화와 달리 쌍방향성 (Interactive),인터넷에 연결해 여럿이 동시에 즐길 수 있는 네트워킹등의 강점을 가지고 영화 산업을 맹렬히 추격하고 있다. 실제로 일본 게임업계의 연간 매출액은 이미 할리우드를 능가하고 있고, 전 세계적으로 볼 때도 선진국에 가까울수록 게임산업의 규모가 영화산업을 앞서고 있다. 벤처 산업이자 문화 산업 중에서도 가장 부가가치가 높은 영역에 속하며 세계적 수준에 타산업에 비해 기술 격차가 크지 않은 게임산업은 21세기 에 놀라운 성장을 기대할 수 있는 산업이다. 몰입도로 볼 때 하나의 게임이 우리에게 미치는 영향력은 그 어떤 대중 매체보다 막강하며 하나의 게임이 가져올 부가가치는 비용 대비 수익 명세서 그 어떤 산업보다 뛰어남에도 우리의 경우 게임산업을 바라봄에 있어서 고부가가치 산업이라는 인식과 청소년에게 해로운 정서를 끼치는 유해한 산업이라는 이중적 잣대를 가지고 해당산업을 재단하면서 자유롭고 창의 적인 상상력을 구속하여 온 것이 사실이다. 하지만 이제는 우리나라에서도 게임이라는 새로운 산…