자료설명
우리는 비디오게임기 시장이 이러한 시장의 장벽을 넘어서기 위해 어떠한 전략을 구비하고 있는지, 마케팅 중심으로 알아보고 , 양대 비디오 게임기 기업이 경쟁사의 맞대응하는 방법으로서 어떠한 전략들을 실행하고 있고, 앞으로 실행할 것인지 알아 보려한다.
비디오게임
본문/내용
PS2의 경우, 게임기능 이외에 DVD기능이 큰 매력으로 작용하고 있다. 이는 비슷한 가격에 DVD와 게임을 동시에 즐길 수 있다는 장점 때문인데, 국내의 경우, 프로 게이머의 등장으로 게임에 대한 인식이 많이 전환되기는 하였지만, 상당수의 부모들이 청소년 또는 어린이들을 위해 게임기를 구매하는 데 많이 주저할 가능성이 여전히 높은 편이다.
4) 국내 업체의 개발 역량 부족
그동안 온라인이나 PC게임 쪽에서 상당한 개발능력을 보유한 우수업체들이 수없이 탄생하였지만, Closed Architecture를 기반으로 플랫폼 메이커에 의해 국내 업체들이 배제 되었는데 이에 따라 특유의 3D 그래픽 구현, 게임의 밸런스를 조율하며 구조화하는 작업 등에 있어 국내 작업 인력이 부족한 것이 사실이다. 이에 따라 이제 막 피어나기 시작한 비디오 게임 시장이 MS와 Sony 등에 점령당할 수도 있다는 극단론도 제기되고 있는 실정이다.
2. 비디오 게임기의 시장 현황
■ 시장의 특징과 규모
비디오 게임기 시장의 비즈니스 모델은 이른바 `The razor/razor blade model`과 유사한 형태를 취한다. 즉, 단말기(console)가 아니라 게임 타이틀의 판매를 통한 수익실현 이라…
참고문헌
1. 문헌 (도서 및 논문) 자료
‧ 아사쿠라 레이지, [소니의 야망], 바다출판사 , 2000
‧ 딘 다카하시, [마이크로소프트의 도전: X박스와 게임의 미래], 푸른미디어, 2003
‧ 아리사와 소지, [제2차 디지털 전쟁 - 소니의 플레이스테이션2], 씨엔씨미디어, 2000
‧ SCEK,[Sony Playstation2 국내시장 마케팅전략], `게임산업의 동향 및 비즈니스 전략 세미나` 발표자료, 2002
‧ 세중 게임 박스, [PS2에 도전장을 던진 X-BOX의 국내시장 마케팅전략], `2003년 게임산업 분야별 현실과 방향 세미나` 발표자료, 2003
‧ [2003 대한민국 게임백서], 한국게임산업개발원, 2003
‧ [2003 게임산업연차보고서 요약본], 한국첨단게임산업협회, 2003
2. 참고 사이트
‧ 구글 (http://www.google.co.kr/)
‧ 네이버 (http://www.naver.com/)
‧ 종합뉴스데이터베이스 (http://www.kinds.or.kr/)
‧ 한국첨단게임산업협회 (http://www.game.or.kr/)
‧ 한국 게임 산업 개발원 (http://www.gameinfinity.or.kr/)
‧ IT 종합정보유통망(http://www.itfind.or.kr/)
‧ 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 홈페이지 (http://www.scek.co.kr/)
‧ X-BOX 홈페이지 (http://www.xbox.com/ko-kr/default.htm)
‧ 세중 게임 박스 홈페이지 (http://www.sjgameworld.co.kr/)