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액션게임 저작도구의 설계

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게임 저작도구의 구성
본 논문의 게임 저작도구는 기본적으로 사용자가 스프라이트, 사운드, 배경이미지 같은 외부 데이터들을 불러들여서 게임 ...
본문/내용
게임 저작도구의 구성
본 논문의 게임 저작도구는 기본적으로 사용자가 스프라이트, 사운드, 배경이미지 같은 외부 데이터들을 불러들여서 게임 저작도구의 에디터를 이용하여 게임을 제작한다. 사용자는 외부 데이터들을 미리 갖추고 있어야하며, 게임 저작도구의 여러 가지 에디터를 사용하면 몇 개의 파일들이 생성되는데, 이 파일을 게임 주 엔진에 적용시켜야만 비로소 게임을 완성시킬 수 있다(그림 1).
외부의 캐릭터 스프라이트 데이터들은 스프라이트 에디터를 이용하여 한 명의 캐릭터 스프라이트 파일을 만들고, 만들어진 스프라이트 파일을 이용하여 여러 가지의 애니메이션 동작을 만든다. 여기서 만들어진 애니메이션들은 캐릭터 동작정의 에디터에서 자세한 동작을 구현하는데 사용된다. 각 캐릭터의 스프라이트들은 게임 상에서 충돌체크를 할 때 필요

그림 1. 게임 저작도구 전체 구성도

한 충돌정보를 가지고 있으며, 사운드에디터로 각 캐릭터의 사운드 파일과 효과음, 배경음악을 만든다. 스토리 에디터로는 사용자가 자신이 구상한 스토리를 게임에 적용시킬 수 있다. 그 외의 게임설정 에디터는 게임의 시스템 설정이나 그래픽 옵션 등을 설정하게 된다.
제안된 게임 저작도구는 보편적인 대전격투게임의 진행방식을 취하고 있다(그림 2). 게임은 오프닝 영상 → 메인 메뉴 → 게임선택 → 캐릭터를 선택 → 메인 게임 순서로 진행되며 모든 스테이지를 승리하게 되면 엔딩 장면이 출력되면서 게임은 종료되고 메뉴화면으로 돌아오게 된다.

그림 2. 사용자 관점의 게임 흐름도

3. 게임엔진 구현 및 동작정의

실제로 게임의 진행이 이루어지는 부분인 게임엔진은 데이터 초기화, 키 입력 처리, 시간처리, 충돌 처리, 애니메이션 구현, 캐릭터 상태처리 등으로 구분된다(그림 3). 데이터 초기화하는 부분에서는 캐릭터의 생명치, 보조 수치, 시간 등을 초기화한다.
참고문헌
[1] Mark Deloura 외 공저, `Game Programming Gems`, 정보문화사, 2001년 1월
[2] Mickey Kawick 저, “Real-Time Strategy Game Programming Using MS DirectX`, 정보문화사, 2000년 3월
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[11] http://www.namco.com
[12] http://www.elecbyte.com
[13] http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/





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I D : lsyy******
Date : 2011-09-10
FileNo : 16069730

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