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③가치관의 혼란, 도덕적 타락
사이버라는 공간에서는 ‘가상‘으로 인한 가치관의 혼란이 더욱 커지게 된다. 현실
과 단절된 공간-그야말로 ’가상’의 공간에서 현실로 돌아왔을 때 현실과 분리되지 않은 가상 공간 활동을 한 사람들보다는 현실과 일치할 수 없는 경험을 하는 사람들이 더욱 많다. 단적인 예로 컴퓨터, 인터넷의 보급과 함께 가장 급격히 늘어나는 산업은 오락산업이다. 수없이 늘어나는 인터넷, 게임방과 비례하여 가상 공간에서 가상 인물이 되어 전쟁과 파괴를 즐기는 사람은 더욱 늘어나게 되는 것이다. 일본 만화, 영화 개방의 문제에서도 가치관, 청소년 문제 등이 큰 걸림돌이었는데 인터넷이나 게임, 오락은 삭제, 심의 등으로 쉽게 조절할 수가 없게 된다. 이러한 상태에서 가치관의 최대 문제점은 무엇인가. 절대적 반정립 도덕관의 상실이다.
인식론은 우리 주변 세계에 대한 지식이 올바른가 확신할 수 있는가에 대한, 우리는 어떻게 인식하는가에 대한 이론이다. 방법론은 우리가 진리와 지식의 문제에 어떻게 접근하는가에 대한 이론이다. 이러한 인식론과 방법론에서 전제되는 것이 상실되었다는 것이다. 절대 기준과 진리 즉, ‘A는 A이다‘, ’A가 진리라면 그 반대는 거짓‘이라는 단순한 반정립의 전제에서 진리 개념을 바꾼 합리주의, 인본주의의 가치관이 시작되었으나 인간 본성에 대해 합리적이지 못한 시도였던 것 같다. 시간이 지날수록 인간 사회의 상실, 타락, 대립은 심화되었고 절대적 반정립의 도덕관이 더욱 필요하게 되었다.
탈냉전 이후 서구의 ‘자유‘라는 개념과 사상으로 세계는 휩싸이는데 ’자유’의 개념과 포스트모더니즘이 낳은 ‘다원주의’의 융합으로 절대적인 것의 거부, 동양적인 관계 지향적 가치와의 대립-소위 아시아적 가치와 서구의 가치대립-은 이러한 흐름의 필연적 결과이기도 하다. 또한 구체적으로 가상에서 경험한 잔인성, 비인간성의 극복은 절대적 반정립 도덕관을 필요로 한다.