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전형적으로 프로시져는 단지 데이터의 특정한 타입에 의거한다. 프로시져가 올바르게 수행하는
것을 알아내는 것은 언어의 지원 시스템에 의해 다루어지고 프로시져의 실제적인 파라미터에 기
초한다. 이것은 이점으로 여겨지지만 언어가 적당한 프로시져를 선택하도록 돕는 것은 그 언어의
사용가능성을 높여주고 프로그래머가 알맞은 구문보다는 표현의 의미에 초점을 맞추도록 한다.
객체지향 언어는 전통적으로 시뮬레이션 시스템에서 사용되어진다. 더욱이 최근에는 윈도우즈 관
리자를 포함하는 유저 인터페이스 시스템은 객체 지향언어를 사용하는 것과 프로그래밍 스타일에
있어서 성공적으로 고안되어져 왔다.
\\subsection{Terminology}
객체지향 프로그래밍은 새로운 용어를 소개하는 데에는 썩 좋지 못하다. 다른 언어에서 같은 개
념을 사용하는 다른 용어들이 많다. Smalltalk-80은 최초의 그리고 가장 성공적인 객체 지향 언어
중 하나이다. 이 논문 전체에 걸쳐서 Smalltalk-80 용어 사용법, 그리고 구조론이 사용되어질 것
이다. 그러나 프로그램 예문의 구문은 읽기 쉬운 Smalltalk 구문에서 자세하게 나눠진다.
하나의 객체는 객체 지향 언어의 기초적인 자료구조이다. Smalltalk나 Oaklisp과 같은 동일한 시
스템에서 그 시스템상의 모든 것은 객체이다. 그러나 대부분의 객체지향 시스템들은 동일한 것이
아니다.
구조의 기술과 일련의 객체의 형태를 클래스라고 한다. 클래스는 공유된 클래스의 인스턴스의 측
면을 기술한다. 객체들은 대부분의 언어의 예시를 통해 클래스들로 부터 만들어 진다. 그러나 객
체는 원형 객체를 복사하여 만들어질 수도 있다. 주어진 클래스의 객체는 그 클래스의 인스턴스
로 불리운다. 인스턴스는 클래스 …(생략)


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Regist : 2014-09-07
Update : 2014-09-07
FileNo : 16019048

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