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객체지향 기본개념

구조적 프로그래밍 기법
1. C, Pascal, Algol등
2. 제어구조, 코드 블럭, 순환 호출 지...

본문/내용

객체지향 기본개념 구조적 프로그래밍 기법 1. C, Pascal, Algol등 2. 제어구조, 코드 블럭, 순환 호출 지원 3. 프로그램을 핵심적인 원소들로 구성 4. 일정크기 이상의 프로그램 개발시 어려움 객체지향 프로그래밍 기법 1. C++ , Java등 2. 현실세계에 존재하는 모든 사물을 프로그래밍 언어를 통해 구체화(객체) 3. 각각의 객체는 프로그램 내부에서 독립적인 서브 머신의 역할을 수행 4. 클래스 개념의 등장 객체지향기법의 특징 1. 캡슐화(Encapsulation) - 데이터 및 데이터에 변경을 가하는 코드를 하나로 묶는 구조를 지원 - 블랙박스 개념 - 외부에서는 내부의 데이터 및 구체적 코드를 알수 없다. (오용방지) - 구현 형태는 객체로서 기술된다. - 캡슐화된 데이터 및 코드블럭은 멤버라고 칭한다. - 각각의 멤버는 공개 또는 비공개가 가능하다. 2. 다형성(Polymorphism) - 하나의 이름으로서 서로 다른 기능을 수행하도록 하는 개념 - 하나의 함수를 여러가지의 용도로 사용 : 함수의 중복 - 함수 및 연산자에 모두 적용이 가능하다. - 비슷한 동작들에 대한 표준 인터페이스를 정의하는 개념 3. 상속성(Inheritance) - 특정 객체가 다른 객체의 특성을 이어받는 개념 - 상속된 특성은 모두 사용이 가능하고 객체 자체의 특별한 멤버만 추가로 지정하면 된다. 클래스와 객체 1. 클래스 - 객체지향의 캡슐화, 상속성, 다형성에 근거하여 특정 사물(객체)에 대한 특성을 서술한 자료구조 - C의 Structure 또는 사용자 정의형 타입과 흡사한 형태 - 클래스 자체가 메모리의 영역을 차지하는 것이 아니다. - 변수 선언시 변수 타입과 같은 역할을 수행 2. 객체 - 특정 클래스에 의해 규정지어진 특성을 갖는 실체(Entity)가 만들어질때 해당 클래스의 객체가 생성되었다고 한다. - 실제로 메모리를 점유하고 있다. - 하나…



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I D : kjhd****
Date : 2015-01-07
FileNo : 16018106

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