본문/내용
목 차
디지털시대(들어가며)
디지털 테크놀로지와 예술의 상호관계
1. Positive - 미디어아트를 통해 볼 수 있는 이점
2. Negative - 테크놀로지신화에 의한 압도(시뮬라크르)
디지털테크놀로지시대의 예술가적 자세(마치며)
참고문헌
디지털시대
컴퓨터와 전자 미디어의 발전은 공연예술과 영상, 미술, 사진, 음악 등 예술 장르 전반에 대한 인식과 정의를 기본적으로 바꾸어 놓았다. 심지어는 시간과 공간의 경험을 표현하기 위한 전통적인 문학적 서사구조의 창작도 영상매체의 이야기 구조의 영향으로 매우 혁명적인 변화를 겪고 있는 실정이다. 동시에 상호교류가 가능한 CD-ROM이나 DVD와 같은 멀티미디어 시스템의 발전으로 문자로 쓰인 텍스트, 소리, 사진과 같은 텍스트의 자원들이 동영상 이미지와 결합되고 있다. 웹은 매체문화를 매우 급속도로 확장시켰으며 동영상 이미지들과 다른 텍스트 자원들은 조합되고 포장된 채 세계화된 정보망 속으로 흘러들어 같다. 우리가 의사소통하고, 상행위를 하며, 정보를 주고받고, 서사구조를 창작하고, 우리의 세계를 시각화하며, 우리의 미래를 보는 방법은 이미지와 테크놀로지 안에 뿌리를 내리고 있는 기술의 발전을 통해 변화되어 가고 있다.
디지털 테크놀로지와 예술의 상호관계
1. Positive - 미디어아트를 통해 볼 수 있는 이점
기술의 발전은 늘 예술의 패러다임을 바꿔왔다. 영화에서 TV, 비디오에서 컴퓨터에 이르는 뉴미디어 발전은 전통적인 순수 예술에 막대한 영향을 주면서 새로운 형식의 작품과 전에 없던 표현 양식을 가능케 한 것이다. 영화 역시 뉴미디어의 영향으로 격렬한 변화를 꾀하는 중이…
이는 1910년대 고전 할리우드영화 시기에 성립되어 산업화 단계를 거치면서 정착된 협소한 정의에 불과하다. 지난 수십 년간 이 제도적 형식의 경계는 다른 매체와의 길항 관계 속에서 조금씩 모호해지거나 변형되었다. 지금에서는 새로운 테크놀로지와 결합한 영화의 지평은 생각보다 훨씬 넓다. 뉴미디어의 출현이 영화뿐 아니라 미술계에도 엄청난 영향을 미쳤다는 사실은 무척 흥미롭다. 영화, TV, 비디오, 컴퓨터 등은 현대 미술 영역에 적극적으로 도입되면서 주류 미술계에 도전장을 내밀었다. 회화나 조각처럼 어떤 대상의 ‘재현’을 고민하는 미술의 전통적인 영역과는 전혀 다른 이질적인 작품이 등장하기 시작했다. 20세기 초반 만 레이, 페르낭 레제, 살바도르 달리 등 초현실주의와 아방가르드의 선두에 섰던 미술가들은 실험영화 작업에 참여했다. 1960년대 다양한 매체를 미술 운동에 끌어들인 ‘플럭서스’와 ‘팝아트’ 작가들, 즉 백남준, 오노 요코, 앤디 워홀 등도 영화를 찍었다. 미술은 영화와 비디오라는 ‘과학적인’ 매체에 발을 딛고 전에 없던 예술적 감흥을 불러일으켰다. 그리고 이는 1990년대 이후 본격화된 협소한 의미의 뉴미디어, 즉 컴퓨터를 기반으로 하는 디지털 장치들을 흡수하면서 다시 한번 질적으로 비약했다. 디지털 시대 뉴미디어 아트의 성과를 집결하고 평가하는 대표적인 두 기관이 있다. 하나는 오스트리아 린츠에 있는 아르스 일렉트로니카 센터(Ars Electronica Center, http://www.aec.at)이고, 다른 하나는 독일 남서부 도시 카를루스의 예술매체센터(ZKM, http://www.zkm.de)다. 이들은 매년 뉴미디어 아트 관련 기획전과 페스티벌을 개최해 왔다.
아르스 일렉트로니카 센터는 1970년대 말부터 기술과 예술의 결합이 어떤 가능성을 보여 줄 수 있는지를 실험했다. 매년 열리는 ‘아르스 일렉트로니카 페스티벌’을 통해 음악, 미술, 공연, 영화 등 예술 각 분야에 전자 기술이 미친 막대한 영향력을 검증해온 것이다. 특히