목차/차례
셧다운제도 평가
Ⅰ. 서론
- 정책수립 배경
Ⅱ. 본론
- 정책 소개
- 셧다운제 기대효과
- 효과성 평가
Ⅲ. 결론
Ⅰ. 서론
1. 정책의 수립 배경
① 게임의 부정적인 효과
게임의 부정적 효과에 대한 연구들을 살펴보면 첫 번째로 지적되는 것은 폭력성이다. 게임의 효과에 대해 부정적 입장을 취하는 연구자들은 게임이 공격성을 유발하여, 어린이들이나 청소년들이 폭력적인 게임을 통해 게임속의 행동을 모방하거나 문제 해결 수단으로 폭력을 행사할 우려가 있다고 주장한다. 관찰에 의한 모방을 통해서도 배울 수 있다는 것으로 미디어에 의해 새로운 행동양식의 획득이 가능하다는 주장이다. 즉 텔레비전 폭력물처럼 폭력적인 게임 역시 수용자의 폭력 성향에 영향을 미친다는 것이다. 자극이론은 폭력물을 시청한 개인은 실제 생활에서 공격적 행위를 할 경향이 높아지는 것을 말한다. 습관적 게임 이용자는 실제 상황에서 폭력을 행사할 확률이 더 많다는 주장...
본문/내용
셧다운제도 평가
` 목 차 `
Ⅰ. 서론
- 정책수립 배경
Ⅱ. 본론
- 정책 소개
- 셧다운제 기대효과
- 효과성 평가
Ⅲ. 결론
Ⅰ. 서론
1. 정책의 수립 배경
① 게임의 부정적인 효과
게임의 부정적 효과에 대한 연구들을 살펴보면 첫 번째로 지적되는 것은 폭력성이다. 게임의 효과에 대해 부정적 입장을 취하는 연구자들은 게임이 공격성을 유발하여, 어린이들이나 청소년들이 폭력적인 게임을 통해 게임속의 행동을 모방하거나 문제 해결 수단으로 폭력을 행사할 우려가 있다고 주장한다. 관찰에 의한 모방을 통해서도 배울 수 있다는 것으로 미디어에 의해 새로운 행동양식의 획득이 가능하다는 주장이다. 즉 텔레비전 폭력물처럼 폭력적인 게임 역시 수용자의 폭력 성향에 영향을 미친다는 것이다. 자극이론은 폭력물을 시청한 개인은 실제 생활에서 공격적 행위를 할 경향이 높아지는 것을 말한다. 습관적 게임 이용자는 실제 상황에서 폭력을 행사할 확률이 더 많다는 주장(Marin 1983)이나, 공격적 행위의 실제 유발에는 효과가 없지만 대부분의 비디오게임이 통제, 힘, 파괴의 환상을 키우는 경향이 있고, 또 게임이용과 공격적 성향간의 상관관…
독률
중독자
중독률
중독자
청소년(소계)
14.4
1,047
14.3
1,035
12.8
938
12.4
877
만 9~12세
12.5
345
12.4
332
11.1
295
14.0
337
만 13~15세
15.0
321
15.0
309
12.8
269
11.8
230
만 16~19세
15.9
381
15.9
394
14.6
373
11.4
310
자료 : ‘07~’10 인터넷중독실태조사(한국정보화진흥원), 전국 만9~39세 대상 표집 조사(총7,600명)
- ‘10 청소년 인터넷 중독률(만9~19세) : 고위험 3.1%(218천명), 잠재위험 9.3%(659천명) 등 12.4% 추정
저연령 청소년(만9~12세)의 중독률이 전년 대비 2.9%P 상승
Ⅱ. 본론
1. 정책소개
(1) 정의
신데렐라 법이라고도 불리고 있는 셧다운제란 온라인 게임 이용이 늘면서 벌어지고 있는
게임중독, 폭력성 증가, 사회성 결여 등과 같은 문제로부터 청소년을 보호하고 청소년의
수면권과 학습권을 신장한다는 목적으로 만 16세 미만 청소년들이 자정부터 새벽 6시까지
온라인 게임에 접속할 수 없도록 강제 차단하는 제도이다. 제한 대상이 되는 게임물은 여성
가족부 장관과 문화체육관광부 장관의 협의에 따라 2년마다 평가하게 되며 대상 게임물의
평가 방법과 절차 규정은 현재 국회 법제사법위원회에 계류 중인 게임법 개정안에서 규정하
기로 하며 게임을 차단하지 않은 게임 제공자에게는 게임 산업 진흥에 관한 법률에 따라 2
년 이하의 징역 또는 1000만원 이하의 벌금의 처벌을 받게 된다. 인터넷 게임을 서비스하는
업체들은 이 시간대에 연령과 본인 인증을 통해 청소년 게임 이용을 원천 차단해야 한다.
(2) 정책 수립 과정
2xxx년 6월 3일에 문화체육관광부와 여성가족부의 합의로 셧다운제 도임의 중재안을 마련
하였고, 이후 2xxx년 4월 29일에