E-learning
보고서
【Contents】
1. E-learning 이란
2. E-learning 의 등장배경
3. E-learning 의 파급효과 및 이용현황
4. E-learning 의 장단점
5. E-learning 의 비전 과 미래
6. 자료출처
1. E-learning 이란
【e-Learning】
공급자 위주의 WBT(Web-Based Training)의 방식에서 벗어나 지속적인 학습 컨텐츠와 지원 서비스를 통하여 학습자 스스로가 학습활동을 계획하여 실행할 수 있게 함은 물론이고 강사, 전문가 및 학습자간에 학습공동체를 구성하게 지원해 주는 한 단계 발전된 교육 학습 방식으로서의 인터넷 기반 학습활동을 말한다.
전자적 수단 , 정보통신 및 전파 방송기술을 활용하여 ‘5A’를 실현 하는 학습형태
E-learning의 ‘5A’
언제(anytime)
어디서(anywhere)
누구나(anyone)
원하는(adaptive)
쉽게접근(Accessible)
2. E-learning의 등장배경
【교육개혁의 도약 : e-러닝을 통한 지식문화강국 실현】
참여정부는 지식문화강국이라는 교육개혁의 비전을 실현하기 위한 핵심 전략
과제의 하나로‘217 사교육비 경감대책’을 발표하였으며, 특히 이 중에서
EBS 수능방송과 관련된 e-러닝 체제에 국민적 기대와 관심이 집중되어 있음
세계적 수준의 정보통신 인프라와 e-러닝 준비도를 갖춘 우리나라가 세계적
으로 유례가 없는 대규모 교육정보화 사업인 EBS 수능방송을 추진하게 됨으
로써, e-러닝 대중화의 촉발이 예상됨 ※한국은 5위
EBS 수능방송을 계기로 이루어질 e-러닝의 대중화는 교육 뿐만 아니라 사
회문화 측면에서 다양한 파급효과를 불러 일으켜, 궁극적으로는 우리나라
가 지식기반사회에서 경쟁력있는‘지식문화강국’이 될 수 있는 토대를 마련
하…(생략)
|
각 산업 분야에 고용 창출 효과 발생
※ 정보통신부가 광대역통합망 구축사업을 실시하면 2xxx년 관련 장비와 서비스 생산액
이 95조원에 이르고 135억달러 수출과 37만명 고용효과 창출 (정보통신부, 2003)
【교육 측면의 파급 효과】
◆학습하는 사회 건설을 통한 평생학습 사회 구현
- 동영상 인프라의 구비로 다양한 콘텐츠 산업의 활성화가 예상됨에 따라 언제
나, 어떤 내용이나 학습이 가능한 사회 인프라 구비
- 인터넷 매체를 통해 학생은 개인의 학습 능력에 맞는 개별화된 학습을, 성인은
직업 활동 중 새로 발생되는 직무 능력에 대한 학습을 필요시 수행
◆ 초중등교육 : 교육 내용과 방법의 혁신
- 사이버학습체제 등의 구축으로 교육 방법과 내용, 활동의 획기적 개선
- 주 5일제 수업을 위한 재택 수업 서비스 제공
- 자신의 적성과 인생진로에 적합한 교육과정 경험 및 기회 제공
- 학생의 다양한 학습 선택권이 보장되고 농어촌 지역의 상치교사 해결
◆ 고등교육 : e-러닝 체제 활성화를 통한 대학교육의 경쟁력 강화
- 지식 정보사회가 필요로 하는 내용으로 대학 교육과정의 변화 및 개선
- 대학의 e-러닝 활성화를 위한 교수학습지원센터 지원 강화
- e-러닝 콘텐츠 공동활용을 통한 예산 중복 방지 및 시너지 효과 극대화
◆ 평생교육 : e-러닝을 통한 평생학습 사회 구현
- 급변하는 직무 능력, 소양 능력 함양을 위해 수준별 맞춤형 지식을 언제 어디서
나 제공받을 수 있는 학습 체제를 구현
- 항상 학습하고 지식을 창출하는 평생학습사회 구현
【문화적 측면의 파급효과】
◆동영상 콘텐츠 산업의 촉진
- 흥미있는 동영상을 교육용 부문에 접목시켜 학습하는 국가 건설
- 에듀테인먼트의 활성화로 놀이와 학습의 탈 경계화
- 문화, 오락, 교육이 어우러진 새로운 교육 내용의 탄생
◆다양한 문화 활동 확산
- 인터넷을 통해 영화, 오락, 취미 등 다양한 여가 생활을 즐기는 여가 산업의 활