본문/내용
아바타 마케팅의 분석
목차
-아바타 정의
-아바타 마케팅의 시초와 발전
`예시: 다음(daum)의 아바타 마케팅`
-전략적 마케팅 계획
-마케팅 환경 1) 일반 환경 분석
경제적 환경
(2) 사회 문화적 환경
(3) 기술적 환경
목차
-마케팅 환경 2) 소비자 분석
시장세분화
목표 시장의 선택
목표 고객의 Profile
고객의 만족되지 못한 욕구/ 동기분석
-마케팅 환경 3) 경쟁자 분석
-마케팅 환경 4) 시장 분석
-SWOT 분석
-아바타 마케팅을 부동산 시장에 활용한다면
아바타의 정의
아바타는 본래 분신, 화신을 뜻함.
☞ 사이버공간에서 사용자의 역할을 대신하는 시각적 이미지(애니메이션 캐릭터)
즉, 인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등에서 자기 자신을 나타내는 그래픽 아이콘을 가리킨다.
아바타의 마케팅의 시초와 발전
단순히
메일에서
자신을
알리던
수단
채팅이나
게임에서
일부 사용
수요자가
많아지면서
유료
상품으로
등장
아바타 마케팅의 시초와 발전
최초 아바타 상품(유료 서비스): 2000년 세이클럽(Sayclub)에서
처음으로 자신이 원하는 옷을 구입하여 코디하는 형태의 아바타 패션
꾸미기 서비스를 시작.
☞ 9개월간 80억원이라는 매출을 기록함.
그 후 2001년 6월, 프리첼(Freechal)은 세이클럽(Sayclub)의 뒤를
이어 아바타 유료화 서비스를 시작.
☞…
(1)경제적
(2)사회문화적
(3)기술적
경우 유행에 민감하고 또래 집단과의 커뮤니케이션을 중시
☞ 아바타가 유행처럼 번지면서 청소년들 사이에서 대화 주제로 발전
(2)사회 문화적
환경
마케팅 환경 1) 환경 분석
(3)기술적
환경
세계 최고의 인터넷 이용자 수와 인터넷 망, PC 보급률,
핸드폰을 통한 결제 시스템 등의 인프라는 아바타 시장 성장의
큰 뒷받침으로 작용
기술의 발달로 기존의 엉성한 ‘아바타’의 수준을 넘어서
3D를 이용한 3차원 아바타 등이 제공
다양한 ‘아이템’의 개발이나 제공
☞ 좀더 편리하게 인터넷을 이용하고, 사이버 세계에서의 즐거움을
맛볼 수 있게 해줌.
마케팅 환경 2) 소비자 분석
(1)시장 세분화
아바타를 이용하는 정도에 따라 시장을 1차 세분화하고, 그 시장들을 대상으로 연령변수와
성별변수를 혼합하여 시장을 2차 세분화한다. (단, 아바타 이용 인구는 30대 초반까지 한정)
변 수
세 분 시 장
⇒
변 수
세 분 시 장
이용정도
사이트 가입에 의한
일반적인 보유
성별변수를
이용한 연령대별
구분
10대 초반 ~ 20대 초반
남녀의 구별이 불필요
메일 및 커뮤니티
활동 등에 활용
20대 초반 ~ 20대 중반
상대적으로 여성의 비중 높음
적극적인 활용과
빈번한 아이템 구매
20대 중반 ~ 30대 초반
여성의 비중이 절대적
마케팅 환경 2) 소비자 분석
(2) 목표 시장의 선택
아바타 보유수가 가장 많고 게임 이용빈도 횟수가 가장 높은 10대 초반에서 20대 초반까지는
남녀 모두를 목표 고객으로 함
☞ 이유: 주고객 층으로서 남녀 구분 없이 모두 아바타 구입 의사를 가지고 있으므로
커뮤니티 활동이 활발하고 어느 정도의 구매력을 갖춘 20대 초반부터 중반까지의 연령층은
상대적으로 여성고객을 목표고객으로 함
충분한 구매력을 갖추고 있는 20대 중반부터 30대 초반까지의 연령층은 여성만을