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본문/내용
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Contents
LOL이란

1-1 선정기업/브랜드 소개

1-2 About LEAGUE OF LEGENDS and AOS

1-3 국내흥행현황

고객가치
2-1 게임 내 가치전달체계의 단순한 도식화
2-2 게임유저들의 needs
2-3 AOS장르의 수요급증 원인
고객만족
3-1 기대요인
3-2 LOL의 고객만족
3-3 고객만족의 과제

3-4 현지화 작업

3-5 고객만족화 효과

4. 결론
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1. LOL이란
1-1 선정기업/브랜드소개
1-2 About LEAGUE OF LEGENDS and AOS
1-3 국내흥행현황
_SLIDE_4_
1-1. 선정기업/브랜드 소개
M.T
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1-2. About LEAGUE Of LEGENDS and AOS
- About AOS
`Starcraft`의 멀티플레이모드 맵인 `Aeon Of Strife`에서 유래.
이용자가 한 명의 캐릭터를 조종하여 상대방 진영의 핵심 건물을 파괴하면
승리하는 방식의 게임을 지칭.
_SLIDE_6_
1-2. About LEAGUE Of LEGENDS and AOS
M.T
- About League Of Legends (이하 LOL)
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1-3. 국내 흥행 현황
M.T
LOL, 경쟁자 없는 독주 체제 8주 연속 1위
LOL, PC방 점유율 20.96% 기록하며 8주연속 1위. (2위…
게임유저

1) 집단주의 성향 : 게임도 함께할 수 있는 걸 선호

2) 높은 브랜드 충성도 : 유저 이탈율이 낮음.

3) 저작권의 중요성에 대한 낮은 인식

📝 Regist Info
I D : jung******
Date : 2013-05-08
FileNo : 11073201

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