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_SLIDE_1_ 경험에 기반한 자발적 동기부여를 통해 가치를 창출하다 서비스경영 _SLIDE_2_ Contents 1 2 3 4 5 기업소개 Part1. 혁신 전 상황 Part2. 혁신 진행 과정 Part3. 혁신 후 결과 추가 아이디어 _SLIDE_3_ 기업선정 경험에 기반한 자발적 동기부여를 통해 가치를 창출하다 레고 포스퀘어 징가 _SLIDE_4_ 기업소개 레고 1932년, 목수였던 올레 커크 크리스한센 창업 초당 7박스씩 팔리며 전세계의 40억 어린이들이 1년에 약 50억 시간을 함께 보내는 세계적인 장난감회사로 성장 ‘세기의 장난감’, 세계 1위 어린이용 완구 제조 회사 _SLIDE_5_ Part 1 . 혁신 전 상황 창립후부터 90년대 초까지 블록 업계 부동의 1위 였지만, 컴퓨터 게임의 등장과 성장 레고의 위기 - 고객의 감소 출산율 저하 1 2 _SLIDE_6_ Part 2 . 혁신 진행 과정 블록 + 로봇 공학 = 움직이는 레고 LEGO DIGITAL DESIGNER PROGRAM (자체 운영체제를 기반으로 움직임 제어 가능) 마인드스톰 개발(LEGO+MIT의 합작) _SLIDE_7_ Part 2 . 혁신 진행 과정 -98년, 마인드스톰 출시 이후, ①LEGO DIGITAL DESIGNER PROGRAM(마인드스톰 설계 프로그램) 배포 프로그래밍과 노하우를 주겠다 반영해달라 ②기존 레고 블록의 DIY 설계 프로그램 개발(LEGO DESIGHED BY ME) →고객의 상상력과 창의력을 장려 VS 해킹은 레고의 핵심역량을 훔치는 것, 소송하겠다 -결과는 고객의 승리 즉,자사 디자이너 100여 명, 사용자 커뮤니티 내 무보수 자발적 디자이너 약 30만 명 → 레고는 R&D를 얻고, 고객은 원하는 상품과 서비스를 얻음(일석이조의 사업모델) 역량있고 열정적인 PROSUMER COMMUNITY _SLIDE_8_ Part 2 . 혁신 진행 과정 레…



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I D : jung******
Date : 2013-05-08
FileNo : 11072974

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