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목차/차례

  1. _SLIDE_1_
  2. 게임산업과 규제
  3. _SLIDE_2_
  4. Ⅰ. 게임산업이란
  5. Ⅱ. 게임산업의 현황
  6. 현황
  7. e-sport의 발전
  8. 게임산업 확장
  9. 게임산업 발달의 효과
  10. Ⅲ. 게임산업의 규제
  11. 규제의 종류
  12. 강제적 셧다운제
  13. 선택적 셧다운제
  14. 쿨링오프제
  15. 등급관련규제
  16. 시행 후 반응
  17. 규제의 장점
  18. 규제의 단점
  19. Ⅳ. 대안
  20. _SLIDE_3_
  21. 게임산업이란
  22. 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업
  23. 게임이 기획되고 유통되어 게이머들에게까지 소비되는 일련의 과정을 거친 산업
  24. _SLIDE_4_
  25. 게임산업 현황
  26. 문화 콘텐츠 수출 부문에서 56%를 차지
  27. 문화 콘텐츠인 음악의 13배, 방송의 10배의 수출을 차지
  28. 2xxx년 음악의 수출규모 1억 7700만 달러, 게임 22억 1100만 달러
  29. _SLIDE_5_
  30. e-sport의 발전
  31. electronic sports : 실제 세계와 유사하게 구현된 가...

본문/내용

_SLIDE_1_
게임산업과 규제

_SLIDE_2_
목 차
Ⅰ. 게임산업이란

Ⅱ. 게임산업의 현황
현황
e-sport의 발전
게임산업 확장
게임산업 발달의 효과

Ⅲ. 게임산업의 규제
규제의 종류
강제적 셧다운제
선택적 셧다운제
쿨링오프제
등급관련규제
시행 후 반응
규제의 장점
규제의 단점
Ⅳ. 대안

_SLIDE_3_
게임산업이란
게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업

게임이 기획되고 유통되어 게이머들에게까지 소비되는 일련의 과정을 거친 산업

_SLIDE_4_
게임산업 현황

문화 콘텐츠 수출 부문에서 56%를 차지

문화 콘텐츠인 음악의 13배, 방송의 10배의 수출을 차지

2xxx년 음악의 수출규모 1억 7700만 달러, 게임 22억 1100만 달러
_SLIDE_5_
e-sport의 발전

electronic sports : 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동
2012년 3월 까지 등록 종목 21개 종목
프로게이머 432명, 준프로게이머 969명
게임산업의 확장

_SLIDE_6_
게임산업의 효과
개인들의 여가생활의 만족뿐만 아니라 세계적인 경쟁력을 …



📝 Regist Info
I D : jung******
Date : 2013-05-08
FileNo : 11072758

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