본문/내용
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과학기술
온라인게임과
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“게임이란 즐거움을 얻기 위해
일련의 규칙을 따르는 행위”
(Game is activity with set of rule of entertainment)
- 마이크 모하임(Mike Morhaime)
“
”
게임(GAME)
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Contents
1 / 게임시장의 규모
2 / 게임 발전 과정
3 / 게임의 역기능
4 / 미국과 한국의 게임
규제 제도
5 / 온라인게임의 순기능
6 / 해결방안
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게임시장의 규모
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74,312
(2xxx)
88.047
(2xxx)
2012년 현재
더욱 올랐을 것으로 예상
2012 현재
전년대비 19.6% 증가한 10조5333억원 추정
105,333
(2xxx2)
19.6%증가
게임 시장의 규모
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2xxx년 분야별 게임시장의 규모,
온라인게임이 6조 2369억원을 달성, 70.8%의 점유율 기록
그리고, 그 비중이 해마다 증가하는 추세
`2xxx년 국내 게임시장의 분야별 비중 (단위 : %)`
가장 큰 비중을
차지하고 있음
비디오게임 3.0
온라인게임
70.8
모바일게임 4.8
PC게임 0.1
아케이드게임 0.8
PC방
19.5
아케이드게임장
0.9
…
-37.1%
18.5%
19.6%
ion)를 구성하여 자율적 게임소프트웨어 심의 방안을 마련하고 시행
게임 발전 과정
3기 PC 게임시대(1991년~1996년까지)
둠`DOOM`
모탈컴뱃`Mortal Kombat`
폭력성
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전화선을 이용한 인터넷망 전국 보급확산
= PC방의 등장, 게임산업의 호황기
게임 발전 과정
4기 온라인 게임시대(1997년부터 현재)
전화선 인터넷망(ADSL)
PC방
폭력성
PC방
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STARCRAFT와
LINEAGE
대표적인 온라인게임
미국 블리자드사의 `스타크래프트`
엔씨소프트사의 온라인 게임`리니지`
폭발적인
인기!
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STARCRAFT와
LINEAGE
대표적인 온라인게임
온라인 게임대회를 중계하는 온게임넷, 겜비시 등장 `2005`
삼성, SK, KT, 웅진 등 프로게임단 구성
(프로게이머 등장)
프로게이머
임요환!
온라인 게임의 급 성장
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게임 발전 과정
5기 가상현실 게임시대(현재부터 미래)
`키넥트 게임`
컨트롤러 필요없이 온몸으로 플레이하는 게임
집중력도 높아지고 운동도 되는 게임이기 때문에
다이어트에 효과적, 아이들의 공부스트레스를 풀어준다
장르: 음성, 동작 인식가능
몸동작 전체를 3차원적으로 인식
컨트룰러가 필요없는
미래형 게임 프로젝트
[출처] 기능성게임 사례 “키넥트(Kinect)”
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게임 발전 과정
5기 가상현실 게임시대(현재부터 미래)
`햅틱 Affective Haptics`
햅틱기술이란 입력 장치를 통해서 촉각과 힘, 운동감 등을 느끼게 하는 것이다
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게임 발전 과정
5기 가상현실 게임시대(현재부터 미래)
`햅틱 Affective Haptics`
두 사용자가 가상세계에서 문자로 대화하면서 느끼는 감정을 몸에 장착된
감성햅틱 장치를 통해 현실세계에서도 느끼는 구조
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