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닌텐도전략경영,닌텐도기업분석,닌텐도경영,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
목차/차례
- _SLIDE_1_
- 닌텐도 최종 전략 보고서
- _SLIDE_2_
- contents
- 1. 닌텐도 내부 전략
- 2. 닌텐도 외부전략
- 3. 닌텐도 시장전략
- 4. 닌텐도 글로벌 전략
- 5. 닌텐도 미래전략
- 6. 참고문헌
- _SLIDE_3_
- 닌텐도 내부전략
- -화투에서 닌텐도wii까지..
- _SLIDE_4_
- 닌텐도 연혁
- 야마우치 히로시(설립자) , 요코이 군페이(울트라 핸드) ,
- 미야모토 시게루(마리오 창조)
- 1889년 화투공장으로 시작
- 1985~1990년 패미콤, 슈퍼패미콤 연이은 히트
- 1990년대 중반~2000년대 초 게임큐브,N64에 연이은 실패
- NDS(04), Wii(06)의 발매로 게임기 시장을 다시 석권
- 시작은 미약하지만 그 끝은 창대하리라!
- _SLIDE_5_
- 게임기에서 가장 중요하다고 본 것은 그래픽이 아니라 컨트롤러의 근복적인 변화
- → 새로운 시대를 창조
- 별다른 첨단 기술 없이 사용편의성을 강조, 직관적인 사...
본문/내용
_SLIDE_1_
닌텐도 최종 전략 보고서
_SLIDE_2_
contents
1. 닌텐도 내부 전략
2. 닌텐도 외부전략
3. 닌텐도 시장전략
4. 닌텐도 글로벌 전략
5. 닌텐도 미래전략
6. 참고문헌
_SLIDE_3_
닌텐도 내부전략
-화투에서 닌텐도wii까지..
_SLIDE_4_
닌텐도 연혁
야마우치 히로시(설립자) , 요코이 군페이(울트라 핸드) ,
미야모토 시게루(마리오 창조)
1889년 화투공장으로 시작
1985~1990년 패미콤, 슈퍼패미콤 연이은 히트
1990년대 중반~2000년대 초 게임큐브,N64에 연이은 실패
NDS(04), Wii(06)의 발매로 게임기 시장을 다시 석권
시작은 미약하지만 그 끝은 창대하리라!
_SLIDE_5_
게임기에서 가장 중요하다고 본 것은 그래픽이 아니라 컨트롤러의 근복적인 변화
→ 새로운 시대를 창조
별다른 첨단 기술 없이 사용편의성을 강조, 직관적인 사용법과 감성적인 경험을 중시
닌텐도 내부 전략
-발상의 전환
최첨단이 모든 것을 해결해 주지는 않는다
_SLIDE_6_
단순히 훌륭한 인재만 있다고 해서 승리를 보장할 수 없다.
-인재들을 한 곳으로 묶는 문화
밥상 뒤집기 문화
-완벽하지지 않은 게임은 출시하지 않겠다…
| 📝 Regist Info
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I D : jung******
Date : 2013-05-03
FileNo : 11071929
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