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목차/차례

  1. _SLIDE_1_
  2. GAME
  3. SHUT DOWN
  4. _SLIDE_2_
  5. 목차
  6. 서론
  7. 게임산업 실태
  8. 게임 종류
  9. 게임 중독의 심각성
  10. 본론
  11. 셧다운제 개념
  12. 도입배경
  13. 종류
  14. 도입현황
  15. 기대효과
  16. 문제점
  17. 결론
  18. 시행 후 반응
  19. 대책
  20. _SLIDE_3_
  21. 서론
  22. 게임산업 실태
  23. 1) 게임 산업 실태
  24. ① 지난 10년간 무서운 속도로 성장
  25. 규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→
  26. 2xxx년 7조 7800억 원 (18%성장)
  27. 특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐
  28. 2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세
  29. 영화 산업의 50배 규모
  30. _SLIDE_4_
  31. 서론
  32. 게임산업 실태
  33. ② 부분유료화 시행
  34. 성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민)
  35. 엠 게임은 2002년 MMOPRPG(`대규모 다중...

본문/내용

_SLIDE_1_

GAME
SHUT DOWN
_SLIDE_2_

목차
서론
게임산업 실태
게임 종류
게임 중독의 심각성

본론
셧다운제 개념
도입배경
종류
도입현황
기대효과
문제점
결론
시행 후 반응
대책
_SLIDE_3_
서론
게임산업 실태
1) 게임 산업 실태

① 지난 10년간 무서운 속도로 성장
규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→
2xxx년 7조 7800억 원 (18%성장)
특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐
2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세

영화 산업의 50배 규모
_SLIDE_4_
서론
게임산업 실태
② 부분유료화 시행
성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민)
엠 게임은 2002년 MMOPRPG(`대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)에 부분유료화 도입 성공

③ 해외진출로 눈을 돌린 개발사들
1998년: 넥슨의 `넥서스`의 미국 서비스를 시작으로
국내 온라인 게임의 해외 진출 본격화

2003년~: `리니지2` `메이플스토리` `카트라이더` 등
다수의 온라인 게임이 쏟아짐

2005년~: 국내…



📝 Regist Info
I D : jung******
Date : 2013-05-03
FileNo : 11071786

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