본문/내용
_SLIDE_1_
_SLIDE_2_
_SLIDE_3_
contents
_SLIDE_4_
현 게임시장 현황
국내 게임수출 현황
10억 9000만 달러(전년 대비 40.1% 증가)
세계 게임시장 규모
국내 게임시장 규모
5조 6047억 원(전년 대비 9% 증가)
_SLIDE_5_
세계 게임시장 규모
_SLIDE_6_
국내 게임시장 규모
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
30,516
34,026
39,387
43,156
86,798
74,489
51,436
56,047
전체 게임시장규모(단위:억원)
국내 게임시장 규모 및 성장률 추이
_SLIDE_7_
국내 시장 점유율
분야별 국내시장 점유율
_SLIDE_8_
해외 수출 현황
2008년 해외 수출 국가별 비중
_SLIDE_9_
회 사 소 개
1996년 세계 최초의 온라인 게임 바람의 나라 상용화
국내 최고의 게임 개발 기술력, 새로운 장르
게임의 선두 주자
바람의 나라, 메이플스토리, 비엔비, 카트라이더 등 다양한 게임
서비스 중
_SLIDE_10_
회 사 소 개
비젼
창의(creativity)
고객중심(customer-focused)
도전(challenge)
팀워크(co-operation)
기쁨 제공
꿈의 실현
…
1.
2.
3.
4.
5.
6.
웹보드)
_SLIDE_19_
STP 분석(Segmentation)
사용량
가격민감도
Heavy User - 3시간 이상 이용
Normal User 1 ~ 3시간 이용
Light User 1시간 미만 이용
게임이 주는 효용이 불확실시
비용 지불 꺼림.
무료게임을 원하는 네티즌.
가끔 소액결제 정도는 수용하는
네티즌.
모든 게임 이용 시 가격이 큰 고
려요소가 아님.
일정비용 이상, 또는 계속적인
비용을 지불하더라도 게임을 즐
기는 네티즌.
_SLIDE_20_
STP 분석(Targeting)
targeting
표적시장 선정 전 상황분석
: 10대 대상의 게임에 강한 경쟁력, BUT 수익성 창출시장 - 20대
20대 남성
20대 여성
전략시뮬레이션, RPG게임에 이미 길들여져 있음.
남성못지 않은 컴퓨터사용, 서비스 충성도 높음.
But, 단순성 게임에만 치중된 시장구조
미개척 시장
_SLIDE_21_
STP 분석(Targeting)
표적시장 선정
First target
1318 중고등학생
Second target
20대 여성
_SLIDE_22_
STP 분석(Positioning)
목표
여성 및 Light user 시장
_SLIDE_23_
STP 분석(Positioning)
고
고
저
저
게임시장
점유율
수익성
벤처회사의
신규게임
MAP
_SLIDE_24_
7P 분석
Product
Price
Promotion
Place
People
Physical evidence
process
_SLIDE_25_
7P 분석(Product)
주력상품
서버의 수를 늘려 접속자를 분산.
서버접속 지연으로 오는 소비자들의 불만을 해소.
RPG, 스포츠 캐쥬얼, FPS, 모바일 게임을 포함해 총 30여가지 게임
_SLIDE_26_
7P 분석(Price)
경쟁사