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목차/차례

  1. _SLIDE_1_
  2. 마케팅전략론
  3. Nintendo
  4. _SLIDE_2_
  5. Contents
  6. Ⅰ. 콘솔게임의 국내 진출
  7. Ⅱ. 내 , 외부환경 분석 - SWOT
  8. Ⅲ. 4P, STP 전략 분석
  9. Ⅳ. 현재까지의 닌텐도 전략
  10. Ⅴ. 시사점과 문제점
  11. Ⅵ. 한국시장에서의 차별적 마케팅전략
  12. _SLIDE_3_
  13. Ghem
  14. 콘솔게임이란
  15. 게임의 정의 및 특징
  16. 뛰다
  17. 흥겹다
  18. 수행동기
  19. 상호작용성 → 쌍방향적 성격
  20. 체험적 콘텐츠
  21. _SLIDE_4_
  22. 한계 비용이 ‘0’에 가깝다
  23. OSMU(One-source Multi-Use)
  24. 게임 → 영화, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 만화
  25. 글로벌화 시 ‘유리’
  26. 콘솔게임이란
  27. 고부가가치의 산업
  28. _SLIDE_5_
  29. 한국 정부
  30. 닌 텐 도
  31. 외자유치
  32. 한국게임산업발전
  33. 게임산업인력확대
  34. 게임개발기술의 유입
  35. 매출 확대
  36. 다양한 게임 개발
  37. 07
  38. 제품출시
  39. 06
  40. 자회사설립
  41. 05
  42. 컨...

본문/내용

_SLIDE_1_
마케팅전략론
Nintendo
_SLIDE_2_
Contents
Ⅰ. 콘솔게임의 국내 진출
Ⅱ. 내 , 외부환경 분석 - SWOT
Ⅲ. 4P, STP 전략 분석
Ⅳ. 현재까지의 닌텐도 전략
Ⅴ. 시사점과 문제점
Ⅵ. 한국시장에서의 차별적 마케팅전략
_SLIDE_3_

Ghem

콘솔게임이란
게임의 정의 및 특징
뛰다
흥겹다

수행동기
상호작용성 → 쌍방향적 성격
체험적 콘텐츠
_SLIDE_4_
한계 비용이 ‘0’에 가깝다
OSMU(One-source Multi-Use)
게임 → 영화, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 만화

글로벌화 시 ‘유리’
콘솔게임이란
고부가가치의 산업
_SLIDE_5_

한국 정부
닌 텐 도
외자유치
한국게임산업발전
게임산업인력확대
게임개발기술의 유입

매출 확대
다양한 게임 개발
07
제품출시
06
자회사설립
05
컨퍼런스
01
정식수입
한국 진출 계기와 과정
_SLIDE_6_
대원
서드파티
닌텐도 코리아

마케팅

전략 수행

닌텐도 코리아
유 통

게임 개발

대 원
넥슨, 엔트리브 등
자사 소프트웨어의 닌텐도화
게임 개발

서 드 파 티
한국시장에서의 활동
_SLIDE_7_

기업의 가치창…



📝 Regist Info
I D : jung******
Date : 2013-04-28
FileNo : 11066592

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