본문/내용
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마케팅전략론
Nintendo
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Contents
Ⅰ. 콘솔게임의 국내 진출
Ⅱ. 내 , 외부환경 분석 - SWOT
Ⅲ. 4P, STP 전략 분석
Ⅳ. 현재까지의 닌텐도 전략
Ⅴ. 시사점과 문제점
Ⅵ. 한국시장에서의 차별적 마케팅전략
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Ghem
콘솔게임이란
게임의 정의 및 특징
뛰다
흥겹다
수행동기
상호작용성 → 쌍방향적 성격
체험적 콘텐츠
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한계 비용이 ‘0’에 가깝다
OSMU(One-source Multi-Use)
게임 → 영화, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 만화
글로벌화 시 ‘유리’
콘솔게임이란
고부가가치의 산업
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한국 정부
닌 텐 도
외자유치
한국게임산업발전
게임산업인력확대
게임개발기술의 유입
매출 확대
다양한 게임 개발
07
제품출시
06
자회사설립
05
컨퍼런스
01
정식수입
한국 진출 계기와 과정
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대원
서드파티
닌텐도 코리아
마케팅
전략 수행
닌텐도 코리아
유 통
게임 개발
대 원
넥슨, 엔트리브 등
자사 소프트웨어의 닌텐도화
게임 개발
서 드 파 티
한국시장에서의 활동
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기업의 가치창…
Opportunities
Threats
외 부
환 경
변 수
1.게임의 인식변화
2.게임 인구의 범위 증가
3.휴대용 게임기 시장 확장
1.인터넷 게임 확산
2.높은 휴대폰 보급률
3.PSP등의 위협
4.게임 인구 감소
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Segmentation
닌텐도 STP전략 분석
캐릭터 게임을 좋아하는 청소년
교양 소프트웨어를 받아들일 수 있는 20대후반~40대남,여
단순함과 기기 작동의 편리성을 중요하게 여기는 50대 이상 장년층
디자인과 트랜드를 중요하게 여기는 20대 여성
소비자 연령에 따른
시장 세분화
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높은 퀄리티의 게임과 기능을 통해
매니아 층 및 젊은 세대를 Target
전 연령층이 즐길 수 있는 새롭고 독특한 콘텐츠를 개발, 모든 사람들을 Target
Targeting
닌텐도 STP전략 분석
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기존 주 고객층 10대 후반~20대 후반의 게이머
30대 초 중반의 경제적 여유는 있지만 게임기에 관심이 없었던 남성과 여성을 Targeting
닌텐도 STP전략 분석
모든 연령층이 즐길 수 있는 쉬운 인터페이스 와 휴대성 강조
Targeting
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경쟁 제품인 SONY의 PSP는
휴대용 게임기 중 가장 뛰어난
그래픽과 게임 기능, MP3, 동
영상 재생 등의 멀티미디어 기
능을 가지고 있다
닌텐도는 기존의 게이머들에
서 벗어나 다양한 연령층에서
쉽게 게임을 접할 수 있는 계기
를 마련하여 사용자 대부분이
매니아층인 소니와 차별화 시
도
비교적 싼 제품의 가격은 PSP
보다 쉽고 부담없이 구입할 수
있는 심리 제공
Positioning
닌텐도 STP전략 분석
_SLIDE_17_
간편, 단순한 조작버튼 & 작고 가벼
운 본체
터치스크린을 이용한 조작법
다양한 장르의 소프트웨어
‘마