|
|
-

1
-

2
-

3
-

4
-

5
-

6
-

7
-

8
-

9
-

10
-
|
|
본 문서의 (큰 이미지) 미리보기는 10 Page 까지만 가능합니다.
|
|
|
| |
| 더블클릭 : 닫기
| X 닫기
| 좌우이동 : 드래그
| |
|
|
닌텐도마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
목차/차례
- _SLIDE_1_
- 마케팅전략론
- Nintendo
- _SLIDE_2_
- Contents
- Ⅰ. 콘솔게임의 국내 진출
- Ⅱ. 내 , 외부환경 분석 - SWOT
- Ⅲ. 4P, STP 전략 분석
- Ⅳ. 현재까지의 닌텐도 전략
- Ⅴ. 시사점과 문제점
- Ⅵ. 한국시장에서의 차별적 마케팅전략
- _SLIDE_3_
- Ghem
- 콘솔게임이란
- 게임의 정의 및 특징
- 뛰다
- 흥겹다
- 수행동기
- 상호작용성 → 쌍방향적 성격
- 체험적 콘텐츠
- _SLIDE_4_
- 한계 비용이 ‘0’에 가깝다
- OSMU(One-source Multi-Use)
- 게임 → 영화, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 만화
- 글로벌화 시 ‘유리’
- 콘솔게임이란
- 고부가가치의 산업
- _SLIDE_5_
- 한국 정부
- 닌 텐 도
- 외자유치
- 한국게임산업발전
- 게임산업인력확대
- 게임개발기술의 유입
- 매출 확대
- 다양한 게임 개발
- 07
- 제품출시
- 06
- 자회사설립
- 05
- 컨...
본문/내용
_SLIDE_1_
마케팅전략론
Nintendo
_SLIDE_2_
Contents
Ⅰ. 콘솔게임의 국내 진출
Ⅱ. 내 , 외부환경 분석 - SWOT
Ⅲ. 4P, STP 전략 분석
Ⅳ. 현재까지의 닌텐도 전략
Ⅴ. 시사점과 문제점
Ⅵ. 한국시장에서의 차별적 마케팅전략
_SLIDE_3_
Ghem
콘솔게임이란
게임의 정의 및 특징
뛰다
흥겹다
수행동기
상호작용성 → 쌍방향적 성격
체험적 콘텐츠
_SLIDE_4_
한계 비용이 ‘0’에 가깝다
OSMU(One-source Multi-Use)
게임 → 영화, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 만화
글로벌화 시 ‘유리’
콘솔게임이란
고부가가치의 산업
_SLIDE_5_
한국 정부
닌 텐 도
외자유치
한국게임산업발전
게임산업인력확대
게임개발기술의 유입
매출 확대
다양한 게임 개발
07
제품출시
06
자회사설립
05
컨퍼런스
01
정식수입
한국 진출 계기와 과정
_SLIDE_6_
대원
서드파티
닌텐도 코리아
마케팅
전략 수행
닌텐도 코리아
유 통
게임 개발
대 원
넥슨, 엔트리브 등
자사 소프트웨어의 닌텐도화
게임 개발
서 드 파 티
한국시장에서의 활동
_SLIDE_7_
기업의 가치창…
| 📝 Regist Info
|
|
|
I D : jung******
Date : 2013-04-28
FileNo : 11066592
|
Cart
|
|
|
|
|
|