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본문/내용

목차 넥슨의 SWOT 분석 목표 설정 STP 전략 4P 분석 결론 및 대안 제시 SWOT 분석 Strength 10년 넘게 게임시장에서 많은 인기게임들을 출시(특히 미성년층) 이러한 경략으로부터 나온 높은 인지도와 노하우 Weakness 경쟁사인 엔씨소프트의 리니지 시리즈 같은 대작 게임의 부재 매니아층이 상대적으로 얇고 이탈하기 쉬움 Opportunity 최근 유명게임회사인 ‘게임하이’ 인수 자체적으로 개발한 게임 이외에도 여러 중소업체들의 게임을 배급 Threat 온라인 게임에 대한 대중의 부정적인 시선 최근 엄격해진 정부의 규제 목표설정 매니아층이 상대적으로 다른 회사에 비해 약함. 10대 미성년자들을 주 타겟으로 게임을 만들기 때문에 아이템을 구입하거나 유료게임에 대해 굉장히 민감. 그래서 10대쪽 뿐만 아니라 20대 이상의 대학생이나 직장인들도 쉽고 재미있고 즐겁게 할 수 있는 게임을 만드는 것을 고려. 최근, 게임 중독등 사회적, 윤리적인 문제들이 많이 대두. 사회적, 윤리적 문제가 초래하지 않는 하에서 성인들이 짧게 즐겨 할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표 STP전략 Segmentation 넥슨의 기존 고객층인 어린이 및 미성년자 VS. 꾸준한 수익을 창출하기 위해서는 돈에 조금 더 자유로운 성인 유저 Targeting 넥슨의 기존 고객층은 어린이 및 미성년자가 대부분. 꾸준한 수익을 창출하기 위해서 돈에 더 자유로운 성인 유저들을 끌어들일 필요가 있음. -`게임에 금전적인 투자가 자유로운 성인층이 새로운 시장으로 대두. Positioning 20대이상 성인층의 특성과 관련해 그들의 인식에 자리잡기 위한 마케팅믹스를 개발 4P Product 게임내에서 바쁜 성인유저들을 고려한 시스템 도입 Ex) 피로도 시스템 = 게임 내에서 하루에 캐릭터가 활동할 수 있는 시간을 한정. 게임에 대한 지나친 몰입을 방지 -`온라인 게임에 대한 부정적 인식의 재고. 헤비유저와 라이트유…
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I D : jung******
Date : 2013-04-26
FileNo : 11065367

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