본문/내용
목차
넥슨의 SWOT 분석
목표 설정
STP 전략
4P 분석
결론 및 대안 제시
SWOT 분석
Strength
10년 넘게 게임시장에서 많은 인기게임들을 출시(특히 미성년층)
이러한 경략으로부터 나온 높은 인지도와 노하우
Weakness
경쟁사인 엔씨소프트의 리니지 시리즈 같은 대작 게임의 부재
매니아층이 상대적으로 얇고 이탈하기 쉬움
Opportunity
최근 유명게임회사인 ‘게임하이’ 인수
자체적으로 개발한 게임 이외에도 여러 중소업체들의 게임을 배급
Threat
온라인 게임에 대한 대중의 부정적인 시선
최근 엄격해진 정부의 규제
목표설정
매니아층이 상대적으로 다른 회사에 비해 약함. 10대 미성년자들을 주 타겟으로 게임을 만들기 때문에 아이템을 구입하거나 유료게임에 대해 굉장히 민감. 그래서 10대쪽 뿐만 아니라 20대 이상의 대학생이나 직장인들도 쉽고 재미있고 즐겁게 할 수 있는 게임을 만드는 것을 고려. 최근, 게임 중독등 사회적, 윤리적인 문제들이 많이 대두. 사회적, 윤리적 문제가 초래하지 않는 하에서 성인들이 짧게 즐겨 할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표
STP전략
Segmentation
넥슨의 기존 고객층인 어린이 및 미성년자 VS.
꾸준한 수익을 창출하기 위해서는 돈에 조금 더 자유로운 성인 유저
Targeting
넥슨의 기존 고객층은 어린이 및 미성년자가 대부분.
꾸준한 수익을 창출하기 위해서 돈에 더 자유로운 성인 유저들을 끌어들일 필요가 있음.
-`게임에 금전적인 투자가 자유로운 성인층이 새로운 시장으로 대두.
Positioning
20대이상 …
사양에 따라 각기 다른 클라이언트를 배부
`` Ex : 고사양용 클라이언트, 저사양용 클라이언트
소매업체에 해당하는 PC방 가맹점을 통하여 보급.
PC방을 찾는 소비자에게 PC방에서 자체적으로 Promotion을 취하게 독려,지원.
결론
넥슨 게임의 특성인 가벼움 -` 일장일단이 있음(잠깐씩 즐기기엔 적합, 심취하기 어려움)
하지만 게임의 성패를 결정하는 것은 유저들의 게임에 대한 열성,꾸준한 이용.
넥슨 게임은 단기적이고 유동적인 고객이 상대적으로 많음.
주요 고객층이 한정 -` 미성년, 특히 어린이.
성공적인 기업 운영을 위해서는 고객층의 다각화가 필요.
특히 미성년자의 게임 이용에 대한 사회 전반의 부정적인 시각이 정부의 여러가지 규제를 초래하고 있음. 또한 미성년층은 아무래도 게임에 큰 돈을 투자하기는 힘듬.
`` 종합해 봤을 때, 넥슨의 장기적인 성공을 위해서는 20대 이상의 성인 남성들을 공략할 필요. 그러나 다른 경쟁사들의 점유율이 너무 높음.
어떻게든 쟁쟁한 경쟁사들과 자웅을 겨룰만한 대작 게임을 출시하는 모험적 시도 or 최대한 기존의 고객들로부터 수익을 얻어내는 수비적인 방식
THE END
들어주셔서 감사합니다