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[사회과학]한국 문화산업의 문제점 해결방안

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본문/내용

한국 문화산업의 문제점 해결방안 대중문화의 이해라는 과목을 처음 듣고 이게 어느덧 한학기가 지났다. 이것저것 나의 머릿속에도 많은 인식이 바뀐 듯 하다. 대중이란 대중문화 그것에 대한 문제점... 발전가능성 난 이 마지막 과제 문화산업의 문제점이라는 주제를 받고 한참을 생각해보았다. 내가 연극공연의 스태프로 일도 해보고 영화, 콘서트, 티비를 비롯하여 많은 대중매체들을 접해보고 있는데 과연 어떤 것을 조사하여 문제점을 발견할까 난 예전부터 쭉 그래왔지만 지금도 여전한 인기를 누리고 있는 게임문화산업에 대한 문제점과 발전방향등을 조사해보고 마지막 과제를 마치려고 한다. 게임산업은, 1972년 최초로 컴퓨터 게임을 비즈니스화한 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)에 의해, 시작 되었다고 한다. 그 후 전자 반도체 컴퓨터의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다. 특히 사회 문화가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의적인 생활문화가 급속히 보급되고 있고 이러한 사회 문화 환경은 휴식과 놀이를 컴퓨터를 통해 즐기려는 방향으로 변화시키고 있다. 이러한 변화는 게임산업의 무한한 발전 가능성을 나타내고 있다. 다음은 게임산업의 특징들이다. (1) 문화산업 게임은 만화, 영화, 연극과 같은 문화 콘텐츠와 마찬가지로 제안된 세계관과 시나리오를 바탕으로 진행된다. 이는 개발자가 게임을 통해 일종의 문화적 사고를 소비자에게 전달한다는 것이다. 따라서 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업 발전의 원동력이라 할 수 있다. 참고로 게임의 선진국인 일본은 성숙한 만화와 애니메이션 문화를 갖고 있…
게임은 만화, 영화, 연극과 같은 문화 콘텐츠와 마찬가지로 제안된 세계관과 시나리오를 바탕으로 진행된다. 이는 개발자가 게임을 통해 일종의 문화적 사… (2) 강한 오락성과 대중성 (3) 고부가가치 벤처산업 (4) 뛰어난 산업연관성



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I D : leew*****
Date : 2013-04-24
FileNo : 11064593

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