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본문/내용

1 _ 서론 2 _ 시스템 분석 4 _ 트렌드 분석 Content 3 _ 거시환경 분석 및 추동력 도출 5 _ 예측에 대한 평가 6 _ 미래 시나리오 7 _ 결론 왜 온라인 게임인가? 서론 : 인터넷을 이용한 실시간 게임 PC기반의 인터넷을 이용한 온라인 게임과 이동기기를 이용한 모바일 게임, 콘솔형 온라인 게임으로 구분. 온라인 게임 월드 사이버 게임즈(WCG) 2007년, 전세계 74개국에서 150만명 참가 기네스북에 등록 *한·중·일 인터넷 이용실태비교(2007) 62.1%(게임 이용자) 온라인 게임 이용율 온라인 게임 현황 서론 “온라인 게임의 미래” - PC 기반의 온라인 게임을 중심으로 - 인터넷 이용률이 전 국민의 76.3%에 이르는 우리나라의 온라인 게임이 가지는 긍?부정적 효과를 도출함으로써 온라인 게임의 미래 변화 양상을 보기 위함 주제 주제 선정 이유 서론 시스템 분석 게임이용자 연령별 게임이용 비율 -낮은 연령층부터 높은 연령층으로 갈수록 게임 이용 비율이 낮아짐 시스템 분석 전체 인구 게임 이용 비율 - 남성(55.3%) , 여성(36.2) ⇒ 전체 51% 인구가 게임을 즐김 게임이용자 시스템 분석 ? ? 성별 게임 이용 비율 (2009 게임백서) 게임 여가 점유율 - 게임은 TV, 영화와 함께 3대 여가활동 게임이용자 게임 플랫폼 - 온라인게임 70%로 압도적 시스템 분석 내적 경쟁 상대 - 콘솔게임 - 모바일 게임 - 아케이드 게임 경쟁상대 시스템 분석 [세계 게임시장 규모 및 전망] -DFC2008 경쟁상대 외적 경쟁 상대(여가활용 측면) - TV - 영화 시스템 분석 2009 게임백서 기술 보유기술 현황과 네트워크 처리 기술 - 온라인 게임 제작 업체 중 약 50% 이상의 업체들이 3D 관련 기본 기술을 보유 - 기본적 네트워크 기술 보유 가장 경쟁력 있는 기술과 가장 부족한 기술 - …



📝 Regist Info
I D : repo***
Date : 2013-04-09
FileNo : 11061987

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