본문/내용
Nintendo의 한국 게임 시장 진출
Contents
Nintendo 기업 소개
한국 시장 진출
시장 분석 및 위기와 전략
게임 매체 성공의 변수
현재와 앞으로의 Nintendo
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국제경영론 Final Project
About Nintendo
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국제경영론 Final Project
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1889년 야마우치 후시지로 창업
화투 제조업으로 시작
월트 디즈니와 제휴
디즈니 캐릭터가 삽입된 트럼프 제작
1970년 대 경마 게임 EVR 레이스 출시
1983년 7월 15일 패미콤 출시
1985년 ‘슈퍼마리오Bros.’ 출시
공전의 히트로 세계적 기업으로 진입
Nintendo의 한국 시장 진출 계기
일본문화의 단계적 개방
- 3차 개방에도 불구, 일본 원판 수입 불가
- 역사 왜곡으로 문화 개방 일시 중단
- 노무현 정권 당시 전면 개방
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국제경영론 Final Project
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한국 진출 준비
- 한국 주최 컨퍼런스 참가 후, 게임 산업 육성 의지를 확인
- 1년여 간 정부 당국과의 협의
- 한국 게임 시장 분석
2005년 각국 게임 시장 규모
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국제경영론 Final Project
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구분
온라인게임
모바일게임
PC게임
비디오게임
아케이드게임
일본
289
449
203
4501
7750
미국
907
252
1132
9xxx
9790
유럽
996
520
1543
6539
10455
중국
403
118
54
92
대만
278
60
18
248
한국
1406
189
37
213
4650
출처:게임백서 / 단위: 백만불
2005년 게임 시장 현황
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국제경영론 Final Project
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구분
매출규모(억원)
성장률
점유비율(%)
온라인게임
14,397
41.3%
50.4%
모바일게임
1,939
19.9%
6.8%
비디오게임
2,183
17.0%
7.6%
PC게임
377
-29.4%
1.3%
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