본문/내용
[목 차]
1. 서론
1. 주제 선정 이유 및 연구 목적
2. 본론
1. 온라인 게임시장의 환경 분석
2. 중국의 온라인 게임 시장 환경 분석
3. 성공기업분석 - 액토즈 소프트
4. 실패기업분석
3. 결론 및 발전방향
I. 서론
1. 주제 선정 이유 및 연구 목적
우리나라는 무역규모 11위의 무역대국이다. 60-70년대 가발과 섬유가 주류였던 수출품목은 경제 발전에 따라 자동차, 선박, 각종 전자기기, 그리고 반도체 등의 기술 집약적 산업 제품으로 발전되었다. 그리고 이제는 공업 제품만이 아니라 각종 서비스까지 수출하게 되었다. 많은 사람들이 수출품목을 이야기 할 때면 주로 컬러TV, 에어컨, 자동차 등의 공업제품을 떠올리는데, 꼭 그렇게 우리가 만지고 쓸 수 있는 제품이 아닌 인터넷 상의 서비스도 수출 품목에 해당된다. 그 대표적인 것이 바로 온라인 게임이다. 온라인 게임 산업은 개인 컴퓨터와 인터넷의 보급률이 계속해서 확대되어 가고 있는 세계적 추세를 생각해 볼 때, 무한한 잠재력을 가지고 있다고 생각한다. 컴퓨터 게임은 사회적 문제로 대두될 만큼 중독성과 흡입력이 강한데다가, 온라인 게임은 일반 오프라인 게임보다 훨씬 중독성이 강하기 때문에…
컨테이너 화물선을 거치지 않는 온라인 게임의 수출은 매우 흥미로운 주제라 생각되며, 유형화된 상품이 아닌 온라인 게임 서비스를 수출한다는 것은 다른 상품수출에 비해 특별한 점이 많을 것이라고 생각되었고, 그러한 사실에 끌리게 되었다. 특히 세계 최대의 시장 규모를 갖고 있는 중국에서 한국산 온라인 게임이 시장을 석권했다는 사실은 매우 놀라운 일이 아닐 수 없다.
II. 본론
1. 온라인 게임시장의 환경 분석
1) 기술 분석
2) 인구 통계적 환경
3) 정치적 환경
4) 문화적 환경
. 또한 현실에서 불가능한 일들을 사이버스페이스에서 수행하며 대리 만족을 느낄 수 있다는 장점을 갖고 있다.
1) 기술 분석
온라인 게임은 1980년 영국의 Bartle Trubshaw 가 처음으로 개발하였으며 , 한국에서는 1993년 개발된 텍스트 머드 게임인 “쥬라기 공원”이 효시라고 할 수 있다. 또한 1995년에는 Nexon에서 세계 최초의 그래픽 머드 게임인 “바람의 나라”를 개발하였으며, 현재 우리나라의 온라인 게임에 있어서의 기술력과 경쟁력은 독보적이라고 할 수 있다.
2) 인구 통계적 환경
온라인 게임 인구는 계속해서 성장하여, 국내의 경우 2000년 이후 매년 50% 정도의 성장률을 보이고 있다. 2002년 기준으로 2682만 명으로 집계되어 온라인 게임 인구는 인터넷을 사용할 수 있는 모든 사람으로까지 확대되어가고 있는 추세이다.
3) 정치적 환경
정부는 2003년까지 정부출연금 2500억원을 포함해 총 5000억원의 문화산업진흥기금을 조정할 예정이며, 게임산업육성기금으로만 기획 예산처에 500억을 신청할 것으로 알려졌다. 이는 게임산업 육성자본 조성에 문화부가 적극 나서고 있음을 말해준다. 문화산업분양의 예산안을 보아도 게임산업 분야가 137억원으로, 게임산업 분야에 대한 지원이 가장 큰 것을 알 수 있다. 온라인 게임산업의 경제적인 성장 잠재력을 인식한 정부는, 해당 산업의 선점을 위해 적극적인 지원 준비를 해두고 있다. 즉, 정치적 환경은 매우 양호하다 할 수 있다.
4) 문화적 환경
문화적 환경은 사회의 기본적 가치, 지각, 선호, 행동 등에 영향을 미치는 제도나 요인으로 구성된다. 이전까지 존재했던 한국인들의 게임에 대한 부정적인 사회적 분위기 및 가치들은 최근 급속히 변화하고 있으며, 이러한 요인은 게임 산업 발전에 있어 아주 긍정적인 요인이 되고 있다. 신규로 고속 인터넷망에 가입하는 이들 중 80%정도가 인터넷을 통해 게임을 즐기는 것을 목적으로 할 정도로 온라인 게임은 대중화