본문/내용
한국의 애니메이션 산업의 현황과 미래 및 세계 각 국의 애니메이션 산업
1. 한국의 애니메이션 산업
2. 국내 애니메이션의 미래
3. 세계 애니메이션 산업
4. 앞서가는 미국과 도전하는 일본
5. 베트남 애니메이션 산업
6. 베트남 만화의 3대 취약점
ㅇ 내용- 제도와 교육에 초점
ㅇ 그래픽
ㅇ 음향
7. 유럽의 애니메이션 산업
한국의 애니메이션 산업
한국은 세계에서 만화영화 제작 제3위권에 드는 나라다. 그러나 국내 방영 애니메이션의 90% 이상이 미국, 일본의 작품이며 국산은 가뭄에 콩나듯 제작, 방영되는 것이 현실이다.
그럼에도 불구하고 1988년 5월 5일, MBC가 `달려라 호돌이`로 첫 국산 애니메이션을 방영함으로써 새 시대를 열었고 사실상 자국 애니메이션을 제작, 방영하는 몇 안 되는 애니메이션 선진국이 되었다. 유럽의 나라들은 언어문제, 인구문제 등으로 자본은 있어도 인건비 부담으로 자체제작이 어렵고, 후진국은 인건비가 싸도 자본부족으로 어려운 만큼, 오랜 OEM제작으로 쌓아온 노하우와 아직도 경쟁력을 가지고 있는 인건비 등은 미국과 일본이 독점하고 있는 애니메이션시장의 틈새를 뚫고 진출할 가능성을 얼마든지 제공한다. 그러나 가장 큰 장애요소는 제작비 부담, 기획력의 부족, 그리고 특수효과 등 기술력에서도 뒤떨어지고 있는 점이다.
제작비 부담은 결과적으로 방송사들이 수입 작품을 선호하고 국산제작을 기피하는 현상으로 나타난다. 그러나 방송사, 동화사, 기업의 공동제작, 또는 외국과의 공동제작 등으로 꾸준히 만들고 방영해야만 애니메이션산업이 활성화된다. 현재 문화관…
국내 애니메이션의 미래
애니메이션 시장이 2xxx년까지 1조원으로 커진다.
인건비를 받는 OEM 방식 제작을 해온 탓으로 ‘돈은 있으나 머리가 없는 것’이 한국 애니메이션계의 현실이다. 그러다보니 현 단계에서 무리한 투자로 기획력이 떨어지는 극장용 애니메이션을 제작한다는 것은 무리가 아닐 수 없다. 몇 년 전 극장용 애니메이션 붐이 일어 ‘블루 시걸’을 비롯하여 대여섯 편이 한꺼번에 제작되었다가 모두 흥행에서 참패한 것도 자금력은 물론이고 철저한 기획력 취약하였기 때문이었다. 현 단계에서 우리가 극장용 애니메이션을 기획한다면 디즈니나 일본의 작품과 경쟁한다기보다 우선은 내수시장을 중심으로 하면서 몇몇 동남아 지역에 수출할 수 있는 아시아적 지역정서로 틈새시장을 노려야 할 것이다. 그럼에도 불구하고 절대적인 전제조건은 세계화 마인드이다. 기획력이 부족하면 과감하게 외국인 기획자를 유치할 수 있는 마음의 준비가 되어 있어야 한다. 한국적인 것을 찾고 민족정서를 찾는 것도 좋지만, 국경 없는 애니메이션세계에서 시장의 확보라는 가장 중요한 과제를 실현하는 데 있어 지역적 사고는 위험하기 그지없기 때문이다. 우리의 현실에서 아직까지는 아무리 탐이 나더라도 극장용 애니메이션으로 미국, 일본과 세계시장에서 경쟁한다는 것은 무리라고 할 수밖에 없다. 그래서 우리에게 가능성 있는 시장은 바로 TV용 애니메이션이다.
국내 애니메이션의 미래
애니메이션 시장이 2xxx년까지 1조원으로 커진다.
문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원이 게임과 영화 산업에 이어 애니메이션 산업을 집중 육성키로 하고 4일 서울 광화문 문화부 청사에서 2xxx년까지 국산 애니메이션 매출 1조원 달성을 골자로 하는 `애니메이션 산업 중장기 발전 전략`을 발표했다.
문화부에 따르면 최근 애니메이션 산업은 글로벌 공동 기획 및 제작 경향이 두드러지고 있으며, 하청구조의 국가별 분업화(2D : 중국ㆍ베트남, 3D : 한국ㆍ인도ㆍ대만 등) 현상이 본격화되고 있다.
국내 시장에서는 창작 애니메이션 총량제 시행과 DMB 등 신규 매체 보급에 따라 창작 콘텐츠 필요성이 증가하고