본문/내용
스마트폰 게임 심의
[목 차]
1. 서론
2. 스마트폰 게임
3. 스마트폰 게임심의 현황
4. 게임심의 원인
5. 게임심의 문제점
6. 결론
참고문헌
1. 서론
21세기 정보화 시대에 살고 있는 현대인에게 전자 기계는 필수품이자 생활이 되어버렸다. 그중에서도 단연 눈에 띄는 것은 누구나 하나씩은 가지고 있는 핸드폰이다. 우리나라에 핸드폰이 도입된 이후로 점점 진화하여 지금의 스마트폰에 이르게 되었고, 아직까지도 계속 더 나은 모습과 기능으로 발전해가고 있다.
핸드폰의 기능은 통화와 메시지를 주고받는 연락이 가능한 것을 첫째로 꼽지만, 부가적인 기능으로 가장 유망 받고 발전 가능성이 많은 게임의 이용을 빼놓을 수 없다. 아직까지 게임은 컴퓨터를 통한 시장이 크지만 스마트폰의 등장과 함께 세계의 게임 업체들이 스마트폰 게임 시장에 눈독을 들이고 있다.
이에 따라 많은 국가들이 스마트폰 게임에 적극적으로 참여하고 있고 많은 어플을 개발 중에 있다. 그러나 우리나라는 이미 법제화 되어있던 게임 사전 심의제로 인해 많은 논란을 일으키고 있고 게임 중독에 대한 경각심이 높아짐에 따라 다른 법적 대응까지 나오고 있다.
스마트폰 게임 심의가 과연 옳은 일인지, 심의제가 이루어진다면 그 근거는 어디에 두고 있는지, 우리나라와 해외의 현황은 어떠한지, 문제점은 없는지 알아본다.
2. 스마트폰 게임
스마트폰 시장은 일반 휴대폰 시장의 성장 속도와 비교할 때 매우 빠른 속도로 그 규모가 증가하고 있으며, 오픈 마켓을 통해 제공되는 게임을 비롯한 다양한 스마트폰 콘텐츠는 이미 포화 상태에 가까운 휴대폰 콘텐츠 시장에 새로운 성장 동력을 제공할 것으로 기대된다. 그러나 현행 한국법과 상충되고 있어 많은 논란을 낳고 있다.
최근 공개된 2xxx년 …
1) 한국
2) 해외(미국?일본?중국)
실태조사’에서 청소년의 인터넷 중독률이 성인의 2배가 넘는 12.4%로 나타났다. 특히 매일 6시간 이상 게임을 하며 대인관계에 어려움을 겪는 고위험군은 지난해보다 3만1000명 늘어난 21만8000명으로 조사됐다. 이처럼 심각한 게임 중독 문제를 해결하기 위해 여성가족부는심야시간(00:00~06:00) 청소년의 게임 접속을 차단하는셧다운(Shutdown)제 도입을 추진해왔다. 이에 대해 업계가 ‘게임 산업 말살’이라며 반발
해왔지만, 셧다운제는 20일 국회 법제사법위원회를 통과했다. 하지만 제도의 실효성과 적용연령 등을 둘러싼 논란이 끊이지 않고 있다. 그러나 4월 29일, 국회에서 셧다운제를 통과, 11월부터 16세미만을 대상으로 시행될 예정이다. 현재 모바일 게임에 셧다운제 적용 여부를 두고 팽팽히 맞선 여성부와 문화부는 2년간 제도 도입을 유예하도록 했다.
2) 해외(미국?일본?중국)
ㄱ. 미국
- 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회(ESRB)로 알려진 북미의 민간 심의기구는 E3를 주관하는 미국 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA)에 의해 94년 설립되었다.
- 올바른 가정용 게임의 선택을 지원하기 위해 마련된 ESRB는 PC온라인게임, 웹기반게임, 모바일게임 등 모든 게임의 등급을 부여하고 있다. 비디오게임 패키지 전면의 등급 심볼을 통해 사용 연령대를 표기하고, 게임을 실질적으로 평가하는 전문가의 독특한 자격 기준 중 하나로 육아 경험의 여부를 확인하고 있다.
북미의 등급분류는 게임 패키지의 정확한 정보 전달에 그치지 않고 부모가 등급분류를 인식하고 있는가 하는 문제를 중요하게 여기고 있다. 이는 국내와 달리 자녀의 게임선택에 있어 부모가 가진 책임의 중요성을 강조하고 있는 부분이다.
ㄴ. 일본
- 일본의 게임 심의는 사단법인 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)에 의한 자체 심사에서 시작되었고, 본격적인 등급분류가 이루어진 것은 CESA에 의해 전문심사기관인 컴퓨터엔터테인먼트 레이팅 기구(CE개)가 설