본문/내용
_SLIDE_1_
기업분석
NC Soft 사례를 통해서
_SLIDE_2_
왜 NCSoft인가
1998.9 리니지
상용서비스 개시
리니지
중학교 동안
조기교육을 부정하게 하고
고등학교 동안
내게 용돈을 제공했던
2xxx.3 엔씨소프트
프로야구단 창립
야구단
막대한 유지비용이 필요한 야구 구단주인
NC Soft 김택진사장
국내 재산순위 12위가 된 그
1997.3 엔씨소프트 창립
2000.7
코스닥 등록
2003.10 리니지2
서비스 개시
2005.4 길드워
상용서비스 개시
2008.11 아이온
서비스 개시
_SLIDE_3_
Agenda
산업 개괄
시장 분석
자사 R&C 분석
전략적 방향성
_SLIDE_4_
Agenda
산업 개괄
시장 분석
자사 R&C 분석
전략적 방향성
_SLIDE_5_
게임 산업 중 온라인 게임은 급속도로 성장하고 있으며 게임 개발과 publishing 을 통해 소비자에게 공급하는 Business model 을 가지고 있음
Game Industry
콘솔
게임
모바일
게임
아케
이드 게임
온라인 게임
온라인 게임 개발
콘텐츠 기획 및 개발
그래픽 작업
시나리오 구성
개발된 온라인 게임을 End User에게 유통
온라인 게임 배포
게임 운영 및 관리
완성…
1) 한국 콘텐츠 진흥원_ 2xxx 한·일 게임이용자 조사보고서
2)
인원수 감소,
전문 교수인력의 부족 ? 심각한 인력난
EX) 네오위즈 개발인력: 600명
여전히 개발인력 수급 부족 호소
Social : 개발 인력 부재
Technological (1) : 인터넷과 PC 상용화
Political/Legal : 셧다운 제도 도입
Technological (2) : 스마트 기기 보급 증가
「게임산업진흥에 관한 법률」상
게임물로서 영리를 목적으로
제공되는 인터넷게임물의 제공자는 오전 0시부터 오전 6시까지 16세 미만 청소년에게 인터넷게임을 제공하여서는 아니 됨
인터넷 보급
인터넷 이용자 수(만 6세 이상) : 3,710만 명
초고속 인터넷 가입자 수 : 1,722만 명
PC 보급
사업체 기준 : 1,582만 여대
PC방 : 111만 여대
한국인터넷진흥원_2xxx년 인터넷이용실태조사
한국정보화진흥원_2xxx년 정보화 통계조사
무선인터넷 가입자 수 : 48,085,407명
>> 향후 온라인 게임의 새로운 플랫폼으로서 가능성
스마트폰 가입자 수 : 1,998만명 (2xxx.10.27 기준)
휴대전화 가입자 수 : 5,098만 명
방송통신위원회_유?무선 가입자 통계현황 2xxx
Negative Effect
Positive Effect
시장 분석 - Macro Environment
10
_SLIDE_11_
온라인 게임 산업 - 게임별 점유율
Porter’s 5 forces Model - (1) Industry Competitors
상위 10개 게임이 시장 점유율의
99% 이상(99.21%)를 차지하고 있음
(일간) 2xxx. 11. 28. 기준.
점유율 TOP 10 게임 제작사 및 퍼블리셔
순위
게임명
제작사
Publisher
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