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목차/차례

  1. 마케팅 관리 기말 보고서
  2. EA의 실패사례와 해결방안
  3. 목차
  4. 1. 기획 의도
  5. ① 왜 게임시장인가
  6. ② EA의 축적된 경영 노하우
  7. 2. EA 분석
  8. ① 회사 소개
  9. ② 과거 성공 사례
  10. ③ 실패 사례
  11. ④ 문제점 분석
  12. 3. 시장 선택
  13. ① 왜 온라인 게임인가
  14. ② 세계 온라인 게임 시장 vs 미주권 온라인 게임 시장
  15. ③ 미주권 온라인 게임 시장 규모 및 전망
  16. ④ 인터넷, 브로드밴드 보급률의 확산
  17. 결론
  18. 4. 대안 제시
  19. ① 3C
  20. ② BCG Matrix
  21. ③ Main Concept
  22. ④ STP
  23. 4P
  24. 5. 기대 효과
  25. ① 업계 1위 탈환
  26. ② 수익 다각화
  27. ③ 매출 신장
  28. ④ 브랜드 이미지 강화
  29. 제 1 장 기획의도
  30. 1. 게임 시장의 성장 가능성 높다.
  31. OECD의 게임 산업 정의에 따르면, ‘게임 산업, 인터렉티브 엔터테인먼트 산업, 레저 소프트웨어 산업, 인터렉티브 소프트웨어 산업 등의 다양한 개념의 적용이 가능하다고 말하고 있다...

본문/내용

마케팅 관리 기말 보고서

EA의 실패사례와 해결방안



목차

1. 기획 의도
① 왜 게임시장인가?
② EA의 축적된 경영 노하우

2. EA 분석
① 회사 소개
② 과거 성공 사례
③ 실패 사례
④ 문제점 분석

3. 시장 선택
① 왜 온라인 게임인가?
② 세계 온라인 게임 시장 vs 미주권 온라인 게임 시장
③ 미주권 온라인 게임 시장 규모 및 전망
④ 인터넷, 브로드밴드 보급률의 확산
결론

4. 대안 제시
① 3C
② BCG Matrix
③ Main Concept
④ STP
4P

5. 기대 효과
① 업계 1위 탈환
② 수익 다각화
③ 매출 신장
④ 브랜드 이미지 강화

제 1 장 기획의도

1. 게임 시장의 성장 가능성 높다.
OECD의 게임 산업 정의에 따르면, ‘게임 산업, 인터렉티브 엔터테인먼트 산업, 레저 소프트웨어 산업, 인터렉티브 소프트웨어 산업 등의 다양한 개념의 적용이 가능하다고 말하고 있다. 게임 산업은 첨단 기술의 발달과 함께 지속적으로 성장하고 있으며, One source multi-use가 가능하고 타 산업과의 연계성이 크다는 점에서 높은 성장 잠재력을 보유하고 있다.


게임종합지수 : 2003년 4월 1일의 이용량을 100으로 봤을 때…



📝 Regist Info
I D : jung******
Date : 2013-03-30
FileNo : 11058050

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