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본문/내용

_SLIDE_1_ ‘콘텐츠의 미래’를 읽고! _SLIDE_2_ 목차 Prologue. 스토리 #1. 난독증 #8. 복수의 플랫폼 #2. 허구 #9. 트위터와 허무 #3. 깊숙이 #10. 광고와 브랜드 #4. 통제권 #11. 외팔이 강도 #5. 보르헤스의 갈림길 #12. 감정엔진 #6. 열린 세상 #13. 무너지지 않는 우주 #7. 쌍방향 픽션 _SLIDE_3_ Prologue. 스토리 몰입을 원하고, 자신만의 스토리를 만들고 싶어하는 대중,청중. _SLIDE_4_ 1. 난독증 쌍방향 픽션으로 허구현실의 경계 무너트림, 엔터테인먼트 - 광고의 경계도 모호하게 만듦. 함께 쓰는 스토리 ▶ 몰입도 높여줌! 던전&드래곤 몰입 _SLIDE_5_ 2. 허구 몰입도를 높이기 위해 어떻게 이야기를 풀어갈 지가 중요한 문제, But, 불가피한 실수는 따름. 새로운 매체 ; 내러티브 전달력 향상시킴 _SLIDE_6_ 3. 깊숙이 인터넷이 감당하기엔 덩치가 너무 큰 스토리를 들려주는 사람도 있음 ex)아바타 캐어런 감독. ▶ 스토리의 통제력 문제 ? 주인은 누구, 창조자? 팬들? - 다층구조 스토리텔링 →파고들자면 얼마든지 파고들수있는, 복잡성 무결점현실(현실로 받아들일수 o) - 부활 ; 스토리충돌 생기지 않도록, 다른 매체서도 스토리 통제(풍성스토리관리) - 스토리 텔링을 위한 새로운 도구. ‘평면을 보고있다’는 느낌 없엔 - 스토리몰입에 good인 도구 한 매체에 담지 못하는 스토리를 다 선사해줌. 3D 영화+게임 (융합) 스타워즈 스토리 _SLIDE_7_ 4. 통제권 * 디지털미디어 → 작가의 스토리 명령, 통제권 분산함. → 감지&반응 역할 커짐. * 미디어산업 →…
…



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I D : thea*****
Date : 2012-12-19
FileNo : 11052856

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